21.11.24
Карта сайта
Связь

СЕМЬ СИЛ

Оглавление

Магия в Альфрике: Общее представление
Отдельные Силы и их соотношение
Магия Духа
Магия Стихий
Магия Дня
Магия Ночи
Магия Жизни
Магия Разума
Седьмая Сила
Семь Сил и классы персонажей

Магия в Альфрике: Общее представление

Маг - это человек, который каким-либо образом связан с мистической картиной мира: посредством специальных знаний, по божественной благодати, благодаря самосовешенствованию, при помощи сделки с демонами или как-то иначе. Имеется семь возможных путей магии, каждый имеет свой этический вектор, свою мотивацию. Эти пути широко известны как Семь Сил - Силы Духа, Стихий, Дня, Ночи, Жизни, Разума и Седьмая или Связующая Сила. Следование любому из путей налагает на мага определенные ограничения, возрастающие с уровнем, нарушение которых может привести к утрате магии данной Силы. Сам факт, что магия есть "Семь Сил" - широкоизвестная информация. Какие именно Силы - менее известно. А что такое Седьмая Сила, спорят даже великие маги. Семь Сил не следует путать со школами магии, которые разделяют магию по эффекту.

Человек может познать любую магию, в том числе и несколько Сил одновременно. Для многих иных народов есть ограничения, порожденные их природным сродством с одной из Сил: так, эльф не может пользоваться магией Стихий, тролль, соответственно, - Духа, и так далее.

Важно понимать, что к Семи Силам в Альфрике относятся любые магические способности, независимо от способа их получения. Тем самым данные правила относятся не только к волшебникам и колдунам, но и к священникам, друидам, бардам и так далее. Просто их сверхъестественные способности относятся, скорее всего, к разным Силам. При этом маг может вовсе и не задумываться о Семи Силах, и довольствоваться тем, что умеет исцелять раненых по милости Божьей или заклинать погоду благодая заговору, которому его научила покойная бабка. Допустимые соответствия классов Силам описаны ниже.

С Семью Силами связаны не только магические способности народов, доступных игрокам, но и сверхъественная природа разнообразных диковинных существ, хотя детали этого известны плохо. Иногда сильное сродство с какой-либо из Сил делает волшебных существ особо уязвимыми или, напротив, устойчивыми к какому-либо виду магии. Подобные случаи описаны в Бестиарии. Так, существа, порожденные силой Ночи, уязвимы для святой воды и могут быть обращены в бегство истинной верой.

Воздействие Семи Сил на уровне стран, народов и отдельных местностей - подобное тому, которое изменило обитателей Фаэра и фаэрского пограничья - будет описано в материалах для игровых мастеров.

Конкретное заклинание может быть осуществимо как в рамках только одной какой-либо Силы (например, любое создание нежити принадлежит к магии Ночи), так и в рамках нескольких, а иногда и в рамках всех (разным будет только источник магической силы и способ ее применения, а не эффект). Списки заклинаний смотри ниже в описании отдельных Сил.

Отдельные Силы и их соотношение

Силы расположены следующим образом:


                               Магия Дня
   
                   Магия Духа               Магия Жизни

                  Магия Разума             Магия Стихий

                               Магия Hочи

Магия Соответствия, не входящая в эту таблицу, имеет странное место в картине мира, а заклинаний по ней немного.

Школа, находящаяся напротив данной, называется противостоящей, две ближайшие к противостоящей школе - противолежащими, две ближайшие к данной - прилежащими. Среди ученых волшебников принято считать, что пары противостоящих Сил вместе приходят в мир, сталкиваются в войне и затем ослабевают, уступив место следующей паре. Вначале пришли Силы Духа и Стихий, затем, вместе с людьми, - Дня и Ночи, и наконец, уже не столь давно, - Разума и Жизни. Сейчас идет Вторая Война Сил, война между Днем и Ночью (см. подробнее историческую справку).

У всякого мага одна из Сил является основной. Он не может применять никакой магии противостоящей Силы, заклинаний высшего доступного ему круга противолежащих Сил, а также магии девятого круга прилежащих Сил. Эти ограничения складываются с ограничениями, налагаемыми классом персонажа, и специализацией в школах магии. (То есть, например, хотя заклинания Лечения ран могут быть ему доступны по спектру Сил, колдун или волшебник применять их не может).


Теперь опишем сами Семь Сил. Заклинания приводятся в алфавитном порядке после каждой из Сил. Заклинания, которые вовсе не указаны, могут быть доступны в рамках любой из Сил.

Магия Духа

Магия Духа, известная также как эльфийская магия, основана на личном совершенствовании мага и в этом отношении приближается к мистицизму. В магии Духа большое значение придается эстетическому совершенству действий мага. К этой Силе относятся многие заклинания школ Иллюзии и Заклятия.

Маг Духа не может быть служителем каких бы то ни было личностных богов (но может быть друидом или мистиком-дервишем). Начиная с 9-го уровня маг Духа не имеет права пользоваться магическими предметами, включая зачарованное оружие, кроме созданных при его участии. Начиная с 15-го уровня он не может принимать помощь, о которой не попросил сам, а также пользоваться услугами более чем одного существа единовременно.

Заклинания: Alter Self - Смена обличья; Antipathy - Антипатия; Charm Monster - Очарование чудовищ; Charm Person - Очарование человека; Command - Приказ; Crushing Despair - Гнетущее отчаяние; Detect Thoughts - Чтение мыслей; Disguise Self - Маскировка; Dominate Monster - Подчинение чудовища; Dominate Person - Подчинение человека; Enthrall - Речь златоуста; Fox's Cunning - Лисья хитрость; Good Hope - Надежда на лучшее; Heroism - Героизм; Hypnotic Pattern - Гипнотический узор; Hypnotism - Гипноз; Invisibility - Невидимость; Lullaby - Колыбельная; Magic Aura - Ложная аура; Mind Blank - Сокрытие разума; Mind Fog - Туман безволия; Mislead - Фальшивый двойник; Modify Memory - Изменение памяти; Nightmare - Кошмар; Permanent Image - Постоянный образ; Persistent Image - Устойчивый образ; Phantasmal Killer - Воображаемый Убийца; Phantom Steed - Призрачный скакун; Programmed Image - Заданный образ; Project Image - Проекция; Rainbow Pattern - Радужный узор; Sculpt Sound - Сотворение звуков; Seeming - Притворство; Simulacrum - Подобие; Song of Discord - Песнь разлада; Suggestion - Внушение; Symbol of Persuasion - Знак убеждения; Symbol of Sleep - Знак сна; Weird - Смертный ужас

Магия Стихий

Также носит название троллиной магии. Эта магия включает в себя оперирование грубой природной силой, как то огненные взрывы и камнепады, торнадо, воздвигание валов или даже землетрясения. Эта магия естественна для троллей, ее колебания сказываются на них. В отличие от магии Жизни нацелена не на постепенное изменение окружающей среды и использование ее возможностей, а на ее мгновенное преобразование.

Мировоззрение магов Стихий - только хаотичное. Эльфы не могут применять магию Стихий. Маг Стихий не имеет права использовать яды и иное "потайное" оружие. Начиная с 15-го уровня он обязан разделить мир вокруг на "своих" и "чужих" и действовать сообразно этому делению. Hикакая помощь не может быть оказана "чужим" и принята от них, никаких усилий не жаль для "своих".

Заклинания: Bull's Strength - Бычья сила; Call Lightning - Призыв молнии; Call Lightning Storm - Призыв грозы; Chain Lightning - Пляшущая молния; Chaos Hammer - Молот Хаоса; Cled Fist - Сжатый кулак; Crushing Hand - Сокрушающая длань; Earthquake - Землетрясение; Forceful Hand - Могучая длань; Grasping Hand - Сжимающая длань; Ice Storm - Град; Lightning Bolt - Молния; Magic Stone - Волшебный камень; Move Earth - Движение почвы; Produce Flame - Сотворение пламени; Spike Stones - Каменные шипы; Stoneskin - Каменная кожа; Storm Of Vengeance - Гроза гнева; Summon Monster I-IX - Призыв существ I-IX; Wall Of Fire - Огненная стена; Wall Of Ice - Ледяная стена; Wall Of Iron - Железная стена; Wall Of Stone - Каменная стена; Wind Wall - Стена ветров; Word Of Chaos - Слово хаоса

Магия Дня

Или же белая магия. Достигается святостью и направлена на помощь ближнему. Именно к магии Дня относятся, в большинстве случаев, чудесные способности священников, рыцарей и т.п. Наиболее характерный пример магии Дня представляют исцеления (хотя некоторые из исцеляющих заклинаний доступны и в других Силах).

Мировоззрение магов Дня - только доброе. Магия Дня недоступна эльфам-фэерис из-за их связи с силой Ночи. Маг Дня обязан регулярно уделять время молитве и стараться очистить себя от греховных страстей - гнева, зависти, похоти и т.д. Маг Дня не может проливать кровь, кроме как при защите себя или других либо при четких доказательствах вины. Он не может прибегать к пыткам или использовать яд. Начиная с 15-го уровня он не имеет права отказать в просьбе о помощи, а также пользоваться человеческими слабостями для достижения своих целей.

Заклинания: Aid - Подмога; Atonement - Отпущение грехов; Banishment - Изгнание; Bless Water - Освящение воды; Bless - Благословение; Consecrate - Освящение; Create Food and Water - Сотворение пищи и воды; Create Water - Сотворение воды; Cure Critical Wounds, Mass - Множественное лечение опасных ран; Cure Critical Wounds - Лечение опасных ран; Cure Light Wounds, Mass - Множественное лечение легких ран; Cure Light Wounds - Лечение легких ран; Cure Minor Wounds - Лечение царапин; Cure Moderate Wounds, Mass - Множественное лечение ран; Cure Moderate Wounds - Лечение ран; Cure Serious Wounds, Mass - Множественное лечение тяжелых ран; Cure Serious Wounds - Лечение тяжелых ран; Delay Poison - Замедление яда; Detect Evil - Обнаружение зла; Dispel Evil - Развеяние зла; Guidance - Указание; Hallow - Святилище; Heal - Полное исцеление; Heal Mount - Исцеление скакуна; Heroes' Feast - Пир героев; Holy Smite - Святая кара; Holy Sword - Святой меч; Holy Word - Святое слово; Magic Circle Against Evil - Магический круг против зла; Miracle - Сотворение чуда; Protection From Evil - Защита от зла; Raise Dead - Оживление; Regenerate - Регенерация; Remove Blindness/Deafness - Излечение слепоты/глухоты; Remove Curse - Снятие проклятия; Remove Disease - Излечение болезни; Remove Fear - Изгнание страха; Remove Paralysis - Излечение паралича; Restoration - Восстановление; Resurrection - Воскрешение; Sanctuary - Убежище; True Resurrection - Истинное воскрешение; Undeath to Death - Упокоение нежити

Магия Ночи

Известна также как черная магия. Магия Hочи пpотивоположна магии Дня. В Магии Hочи маг действует по "праву сильного", подчиняя себе и вбирая в себя окружающий мир. В открытую практикуется только в затененных землях, хотя скрытые маги Ночи встречаются практически в любых краях. К магии Ночи относятся такие заклинания как вызов демонов, проклятия, насылания болезней, анимация мертвецов и т.п.

Мировоззрение магов Ночи - только злое. Для того, чтобы подняться выше третьего уровня, маг Ночи должен хотя бы один раз убить человека или иное разумное существо. Маги Ночи всегда обнаруживаются Обнаружением зла (заклинанием или способностью паладинов), если не защитились специальными заклинаниями. Начиная с 12-го уровня маг Ночи не может посещать освященные христианами, иудеями или мусульманами места. Начиная с 15-го уровня он не может произносить святые имена, а также прикасаться к священным символам, серебру и холодному железу (получают +2 ко вреду от оружия из него), уязвимы для святой воды. Как и эльфов-фэерис, их может защитить от этого заклинание Защиты от Добра.

Заклинания: Animate Dead - Восставший труп; Bane - Порча; Bestow Curse - Проклятие; Blasphemy - Богохульство; Chill Touch - Леденящее прикосновение; Circle of Death - Круг смерти; Contagion - Заражение; Control Undead - Власть над нежитью; Create Greater Undead - Сотворение высшей нежити; Create Undead - Сотворение нежити; Crushing Despair - Гнетущее отчаяние; Curse Water - Осквернение воды; Desecrate - Осквернение; Detect Good - Обнаружение добра; Dispel Good - Развеяние добра; Dominate Animal - Подчинение животного; Dominate Monster - Подчинение чудовища; Dominate Person - Подчинение человека; Energy Drain - Истощение жизни; Enervation - Бессилие; Finger Of Death - Перст смерти; Ghoul Touch - Прикосновение упыря; Harm - Поражение; Horrid Wilting - Чудовищное иссушение; Inflict Critical Wounds - Нанесение опасных ран; Inflict Critical Wounds, Mass - Множественное нанесение опасных ран; Inflict Light Wounds - Нанесение легких ран; Inflict Light Wounds, Mass - Множественное нанесение легких ран; Inflict Minor Wounds - Нанесение царапин; Inflict Moderate Wounds - Нанесение ран; Inflict Moderate Wounds, Mass - Множественное нанесение ран; Inflict Serious Wounds - Нанесение серьезных ран; Inflict Serious Wounds, Mass - Множественное нанесение серьезных ран; Magic Circle Against Good - Магический круг против добра; Phantasmal Killer - Воображаемый Убийца; Poison - Яд; Protection From Good - Защита от добра; Slay Living - Убийство; Soul Bind - Заточение души; Symbol of Death - Знак смерти; Symbol of Insanity - Знак безумия; Symbol of Pain - Знак боли; Trap The Soul - Душеловка; Unhallow - Проклятое место; Unholy Aura - Аура скверны; Unholy Blight - Скверна; Vampiric Touch - Прикосновение вампира

Магия Жизни

Магия Жизни, она же друидская магия, основана на использовании природной жизненной силы. Эта магия содержит лечебные чары, воздействие на животных и растения, инстинкты людей и зверей.

Маг Жизни обязан лечить любое раненое или больное животное или бессловесного монстра, если те не проявляют явной агрессии. Начиная с 12-го уровня он обязан мешать любому убийству животного или растения, которое не предназначено для пищи или иных естественных потребностей (тепло, жилище, оружие защиты).

Заклинания: Animal Growth - Увеличение животного; Animal Messenger - Почтовое животное; Animal Shapes - Превращение в животных; Animal Trance - Укрощение животных; Barkskin - Дубовая кора; Calm Animals - Умиротворение животных; Charm Animal - Очарование животного; Charm Person - Очарование человека; Command Plants - Управление растениями; Commune with Nature - Общение с природой; Control Plants - Власть над растениями; Create Food and Water - Сотворение пищи и воды; Create Water - Сотворение воды; Creeping Doom - Ползучая погибель; Delay Poison - Замедление яда; Detect Animals Or Plants - Обнаружение животных или растений; Dominate Animal - Подчинение животного; Fire Seeds - Семена пламени; Goodberry - Чудо-ягоды; Hide from Animals - Укрытие от животных; Insect Plague - Нашествие насекомых; Ironwood - Железное дерево; Liveoak - Дуб-защитник; Magic Fang - Волшебный клык; Owl's Wisdom - Совиная мудрость; Pass Without Trace - Бесследное передвижение; Plant Growth - Рост растений; Regenerate - Регенерация; Reincarnate - Реинкарнация; Repel Vermin - Отторжение насекомых; Shambler - Ползун; Shapechange - Полное превращение; Spider Climb - Паук; Summon Nature's Ally I-IX - Призыв природных союзников I-IX; Summon Swarm - Вызов стаи; Transport Via Plants - Путешествие через растения; Tree Shape - Превращение в дерево; Tree Stride - Древесный путь; Wall Of Thorns - Стена колючек; Warp Wood - Искривление древесины; Wood Shape - Изменение формы дерева

Магия Разума

Простой обитатель сказочной Европы скорее всего понимает под магией именно магию Разума (или волшебство), которой занимается волшебники в европейских университетах, прежде всего Кёльнском. Она основана на исследовании и установлении таинственных закономерностей, пронизывающих мир.

Маг Разума не может носить не-магические доспехи, использовать щиты, пользоваться оружием, кроме метательного, кинжалов и посохов. Маг Разума 3-го уровня и выше не может оставить потомство. Начиная с 12-го уровня магу запрещается в споре апеллировать к чувствам собеседника. Для него недопустимы гнев и немотивированные четкой целью действия, а также праздность. Он обязан избегать массовых мероприятий, направленных на воздействие на эмоции - торжественных богослужений, выступлений менестрелей и т.п.

Заклинания: Antimagic Field - Преграда магии; Arcane Eye - Волшебный глаз; Arcane Lock - Волшебный замок Arcane Mark - Печать чародея; Arcane Sight, Greater - Высшее волшебное зрение; Arcane Sight - Волшебное зрение; Contingency - Предосторожность; Delayed Blast Fireball - Замедленный огненный шар; Dimension Door - Переносящая дверь; Entropic Shield - Щит неизменности; Fabricate - Изготовление; Fireball - Огненный шар; Identify - Опознание предмета; Mage's Disjunction - Размыкание; Mage's Lucubration - Озарение; Mage's Magnificent Mansion - Великолепный особняк Мага Mage's Private Sanctum - Кабинет Мага; Mage's Sword - Меч Мага; Magic Missile - Волшебная стрела; Maze - Лабиринт; Meteor Swarm - Метеоритный дождь; Mnemonic Enhancer - Отличная память; Moment of Prescience - Миг предвидения; Permanency - Постоянство; Phase Door - Дверь через эфир; Polymorph - Превращение; Polymorph Any Object - Превращение предмета; Rope Trick - Трюк с веревкой; Secret Chest - Потайной сундук; Secret Page - Тайная страница; Secure Shelter - Надежное пристанище; Sequester - Изоляция; Shadow Conjuration - Вызов теней; Shadow Evocation - Воплощение теней; Shadow Walk - Тропа теней; Spell Turning - Отражение заклинаний; Teleport - Телепортация; Teleport Object - Телепортация объекта; Teleportation Circle - Круг телепортации; Temporal Stasis - Безвременье; Time Stop - Остановка времени; Tiny Hut - Хижина; Wall Of Force - Силовая стена

Седьмая Сила

Утверждается, что применяющие Седьмую Силу (она же - Связующая Сила, или Магия Соответствия) до такой степени развивают в себе сродство с эзотерической картиной мира, что любое изменение окружающего мира отражается на них чрезвычайно болезненно. Им доступна магия любой Силы, но применение любой магии активной, изменяющей мир, впредь до ближайшего полноценного отдыха понижает их в уровне на круг заклинания (т.е. заклинание первого круга - на один уровень, второго - на два и т.д.). Собственно к Седьмой Силе могут относится дивинационные заклинания, а также метамагия. Маги Седьмой Силы необычайно редки, персонажам игроков этот вариант недоступен.

Семь Сил и классы персонажей

Каждый из базовых классов, которым доступна магия, ограничен в отношении выбора базовой Силы. Некоторые из классов престижа имеют в этом отношении дополнительные ограничения.

Волшебники могут иметь в качестве основной Силы Разум, Ночь или Дух. Колдуны, напротив, Стихии, Ночь или Жизнь. Для христианских священников основной силой служит День, для друидов - Жизнь. Для жрецов иных божеств основная Сила определяется их религией. У дервишей и у бардов основной Силой является Дух. Паладины являются магами Дня, а егеря - Жизни.

Из классов престижа бледный господин, искуситель, истинный некромант, поработитель и ученик демона могут быть только магами Ночи, гавриилит, тамплиер, госпитальер, Рыцарь Чаши, экзорцист, инквизитор и воинствующий священник только магами Дня, посвященный, поющий меч, хариджит, магоубийца и танцор теней - только магами Духа. Университетский маг может быть только магом Разума. Ограничения шаира аналогичны ограничениям волшебника. Псалмопевец и шут применяют магию Духа, как и другие барды. Способности тотемного воина связаны с магией Жизни и Стихий, а красного мстителя - с магией Духа. [Список будет дополнен!!!].