Полевая игра по миру Роберта Джордана
2002 год

Колесо Времен 2002
Колесо Времен - полевая игра Боевые правила Боевые правила Общие положения Этика мира Расходы и доходы Мир Снов Единая Сила Историческая справка Справка по миру Ссылки Новости Народы и страны Умения
Фотографии с игры
Мастерские материалы
Новости
ROBERT JORDAN WORLD
Историческая справка
Боевые правила
Правила по экономике
Единая Сила
Этика мира
Мир Снов
Народы и страны
Таланты и умения
Отчёты
Игра Домов
Ссылки

Таланты

Колесо Времен - 2002

Далеко не все Таланты связаны с Единой Силой. Впрочем, этот факт далеко не общеизвестен. Красная Айя, в частности, категорически не признает его (во многом из идеологических соображений). Причиной этому незнанию служит то, что Таланты эти среди людей большей частью утрачены. Таланты по общему принципу раскрываются тогда, когда в них возникает острая нужда у Узора в целом, та'верен или их владельца.

1. Та'верен.

На начало игры - Ранд, Мэт, Перрин.

Та'верен - это личности, вокруг которых Колесо Времен свивает нити жизней всех людей рядом с ними, а иногда - нити всех жизней, и так образуется Паутина Судьбы, та'марал'айлен. Свойство та'верен - тянуться друг к другу. Вокруг та'верен, и, особенно, вокруг Дракона Возрожденного, размывается предначертанность рока.

Действие: В каждом случае, когда рядом с та'верен кидается шанс какого-либо события (см. прочие правила) он кидается дважды и прикладывается результат более выгодный та'верену (или случайный, если все это его не касается).

Для того, чтобы обеспечить воздейстие на Узор, осуществляемое та'верен, вокруг них должны происходить случайные события, вводимые игротехниками. Как то - нахождение кладов (разной степени осмысленности); случайное исцеление или заболевание; направляющие Единую Силу ощущают себя утомленными или отдохнувшими в смысле направления; пробуждаются Таланты, случайным образом активизируются тер'ангриалы; кто-то некоторое время может говорить только белым стихом и т.п. Рядом с Мэтом обязательно должно происходить воздействие на все азартные игры. Эти события могут произойти и для спасения жизни / планов та'верен. Шанс на последнее кидается игротехником на кубике (2 из 6).

Та'верен должны сохраняться в Узоре, пока они нужны ему, и не должны гибнуть или подпадать под чей-то контроль случайно. Поэтому они имеют 7 хитов, будучи тяжелоранеными могут ждать первой помощи 20 минут, имеют возможность два лишних раза спастись от действий типа Внушения (т.е. Ранд - 4 раза, Мэт и Перрин - 3) и не подвержены долговременному Внушению (только короткие команды). Внушение та'верену значительно более утомительно (+50% хита).

Темный создает легенду о Ранде Кровавом, поэтому вокруг Ранда происходят убийства. Дикая Охота и подобные монстры боятся Ранда и отходят от городов.

2. Ходящие по снам.

На начало игры - Ланфир, Могидин, Эмис, Бэйр, Марика, Эгвейн.

Часто Хождение по Снам ошибочно называется Сновидением.

Значение: Ходящие по Снам присутствуют в Мире Снов более реально, чем остальные люди. Они получают там реальные ранения и наносят столь же реальные. Только Ходящие по Снам могут направлять Единую Силу в Мире Снов, находясь там не во плоти. Подробнее см. правила по Миру Снов.

3. Сновидение.

На начало игры - Эгвейн.

Значение: Позволяет узнавать будущее или влиять на него через Мир Снов (см. подробнее правила о Мире Снов). Видения начинают случаться непроизвольно (по воле мастера) еще до раскрытия Таланта. Раскрыт может быть благодаря обучению или благодаря полноценному попаданию в Мир Снов с помощью тер'ангриалов.

4. Ауровидение.

На начало игры - Мин.

Значение: Глядя на окружающих, обладатель Таланта может увидеть некие картины, имеющие отношение к их судьбе. У способных направлять Силу, у Стражей, у та'верен картин всегда должно быть много, набегающих друг на друга. В любом случае - картины сложны и набегают друг на друга. Выдача их - функция мастеров и воображения. :-) Раскрывается Талант непроизвольно.

5. Hюхачество.

Значение: Обладатель Таланта чует преступления, их след, людей, совершивших преступления. Hастоятельно напоминаем, что Отрекшихся так учуять нельзя. Для реализации своих возможностей нюхачи вправе рассчитывать на помощь мастеров. Им также должен быть известен знак связи с Темным на знаке игрока. Раскрывается Талант непроизвольно.

6. Древопение.

На начало игры - Лойал, Дарш.

В настоящее время данный Талант присущ только огир и даже у них относительно редок и чрезвычайно ценится.

Значение: Позволяет устроить, в зависимости от силы Таланта, рост деревьев / прочих растений на некоторой территории. Воспетое дерево ценится особо. Только из него (говоря о дереве) можно делать ангриалы и тер'ангриалы.

7. Волчье сродство.

На начало игры - Перрин, Илайас Мачира.

Чрезвычайно редкий Талант. От Эпохи Легенд до Илайаса случаев не было. Hо сейчас они участились (нужда Узора, "И звери выйдут с ним на бой с Тенью").

Значение: Общение (мысленное) с волками (предложения по технике приветствуются). Сновидение, причем данный его вариант не может быть раскрыт иным образом. Обостренный нюх и зрение - мастера должны отвечать на вопросы такого рода, если их догадаются задать, знание цвета связи с Темным на знаке игрока. Раскрыт этот Талант может быть только при инициативе со стороны волков.

8. Ангриальное дело.

На начало игры - Илэйн.

Значение: Обладатель Таланта может, прилагая Силу, создавать ангриалы и тер'ангриалы (см. правила по Единой Силе). Раскрыт Талант может быть в процессе исследования ангриалов / тер'ангриалов. Создание са'ангриалов в обязательном порядке подразумевает участие и мужчин и женщин.

9. Исследования в Единой Силе.

На начало игры - Ланфир.

Значение: Дает право создавать на игре новые плетения.

10. Собирательство.

На начало игры - Байл Домон, Йон "Хорёк".

Значение: Возможность чуять клады. При прочих равных всякие подобные вещи должны вбрасываться в игру через персонажей с таким Талантом.


К меню
На начало текста
О замеченных ошибках и неполадках прошу сообщать вебмастеру.
Кольцо сайтов по полевым играм
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог