Полевая игра по миру Роберта Джордана
2002 год

Колесо Времен 2002
Колесо Времен - полевая игра Боевые правила Боевые правила Общие положения Этика мира Расходы и доходы Мир Снов Единая Сила Историческая справка Справка по миру Ссылки Новости Народы и страны Умения
Фотографии с игры
Мастерские материалы
Новости
ROBERT JORDAN WORLD
Историческая справка
Боевые правила
Правила по экономике
Единая Сила
Этика мира
Мир Снов
Народы и страны
Таланты и умения
Отчёты
Игра Домов
Ссылки

Семь спиц Колеса

[Я позволил себе пометить некоторые места комментариями, поскольку отчет носит аналитический, а не литературный характер. Они находятся в квадратных скобках и выделены жирным шрифтом. По возможности я не входил в спор, а только отмечал явные ошибки - Г.К.]

1.Идея игры по фэнтэзийной книге более чем традиционна, да и сам Джордан уже ставился. Так же как сам игровой движок - переложенная на новый лад Кринновская игромеханика 95 года. Такой подход имеет главную отличительную черту, - он предназначен для любителей жанра. Без каких-то откровений, зато чаще всего добротно и те, кто приезжают на такие игры не впервые, находят именно то, за чем приехали. [Я согласен с главной мыслью - о единстве некоторых важных моментов в технологии игр нашей команды, но должен заметить, что терминология не вполне корректна. Подробнее см. мастерский отчет].
Посему ругать или хвалить отличительные черты этого <движка> (жесткое управление сюжетом, упор на зрелищность, система посредников, высокая степень условности) - дело излишнее. Не нравится, - не приезжай.

2.Отсюда мораль - стоит обратить внимание на сбои в рамках данной игровой системы.

  1. Несогласованность внутри мастерской группы: это, конечно, не ХИ-99 с их разбродом и шатанием, но некоторые решения, скажем так, удивляли. Самый яркий и имевший для многих негативные последствия пример - это бардак в рисовании карточек с аурами и выдача аусвайсов. Путаница с ними привела ко многим игровым недоразумениям, а некоторые роли вообще не состоялись. Например, в Академии способности потенциального направляющего достались не тому человеку, который к этой роли долго и упорно готовился, а 12-летнему пацану, которому-то и по книге рано направлять, и по жизни он к этой роли на 200% был не готов. Не говоря уж о таких мелочах, как мужчина, направляющий саидар. [Этот мужчина был один и в течение примерно тридцати минут, причем до начала игры. Мы сами всем рассказали этот анекдот, и, видать, зря ;-)]. И такое было во многих (если не во всех) командах.
  2. Излишняя концентрация специфической информации (по своим блокам) в руках соответствующих мастеров. Зачастую из-за этого в критических случаях приходилось ждать вердикта соответствующего мастера не по одному часу. Посредникам больше доверять надо.
  3. С другой стороны, посредники - вообще больная тема. Незнание ими даже базовых правил иногда поражало. Может быть, если доверять им более ответственные роли, - и отдача была бы соответствующей. Как самый первый результат - не случалось бы <превышения полномочий посредниками>. Плохо ведь не столько то, что полномочия превышаются, а то, что данные превышения вышестоящими мастерами потом стопятся.
  4. Смешение игровых и мастерских функций. Здесь фактор времени должен учитываться в первую очередь. Зачастую в этом немало плюсов, но в играх подобного плана не хватает времени даже на основные, мастерские дела, поэтому страдает и игра, и роль. Пример: Володе Шатовскому приходилось разрываться между мертвятником, руководством темным блоком и ролью Шайдар Харана. [Всё-таки - руководство темным блоком и роль Шайдар Харана это, по сути, одно и то же]. В результате в мертвятнике - ноль, часть глубоко законспирированных друзей Темного так и осталось в подполье (считай - то, на что они заявлялись, пошло коту под хвост), а Шайол Гул остался без мозгового центра. Хорошо хоть Маша, посредник темного блока, сама строила троллоков.
    Лирическое отступление. Из разряда <не поняла>. После финального парада я поинтересовался у Темного, почему он так и не сделал никому в Академии, включая Таима, непристойных предложений об альянсе. Темный ответил: <А зачем?>. Для сведения: Академия на вечер субботы это девять направляющих Единую Силу (семь мужчин и две женщины), и два десятка бойцов, включая тирских и айильских волонтеров. Плюс союзники. Это в два раза больше того, что мог выставить Шайол Гул. Даже если не планировалось доводить дело до Последней Битвы (где, собственно, массы и нужны), напомню, что и Могидин (ей вменялось в обязанность захват Ранда), и Демандред (который должен был уничтожить Ранда в случае неуспеха Могидин), погибли при непосредственном участии Таима. Так что, на мой взгляд, Шайдар Харан как персонаж полностью провалился.
    [Задача Демандреда была гораздо красивее и интереснее. Он должен был привести Ранда к победе в Последней Битве (и всеми силами охранять его жизнь до того), а затем убить его погибельным огнем в момент, когда Ранд уже запечатает Скважину. Потому что "действие рождает противодействие" и Темный мог освободиться только в момент максимального действия Дракона. Во многих отношениях и характеру Демандреда эта задача, в которой победа обеих сторон зависит от него, соответствует более всего. Подробнее напишем отдельно. Другое дело, что у него был большой соблазн убить Ранда в момент очистки саидин].
  5. Недозаезд мастеров (или их опоздание). В данном случае, когда каждый блок закреплен за одним человеком, могут вылетать или как минимум провисать целые пласты игры. Например, лекарство и, частично, боевка. [Боевка была закреплена за тремя людьми, и все они были на полигоне уже утром в четверг. Чего-то я тут не понимаю].
  6. Появляются дополнительные возможности для манипулирования мастерами. Концентрация мастерских полномочий на игре на пользу тем, кто имеет преимущественный доступ к мастерам. Случаев злоупотреблений (игроками)- масса. [Интересно, а кто эти игроки "имевшие преимущественный доступ к мастерам"? Разве что направляющие вокруг Винтры, но это как раз нормально].

3. Как воплотилось то, что анонсировалось в правилах?

Боевка. Система воинских отрядов - то, что видел, говорило в пользу того, что в целом это работало. Чистоту эксперимента существенно подпортило то, что на игре было слишком мало народу, которого можно было бы набрать в эти самые отряды. В основном, бродили Сами-по-себе-Крутые бойцы. Нередко про то, что можно составить отряд, просто забывалось.

Боевые правила в части специфичности различных ударов и постбоевых последствий весьма нередко игнорировались по причине незнания этой самой специфики. Нежелание знать правила, впрочем, касалось не только бойцов. Спецпоражения монстров почти всегда приводили к недоразумениям, поскольку монстров опознать по игре было весьма нелегко.

Дуэли - не разу ни видел дуэль в боевых условиях. Хотелось бы услышать о таком чуде.

Единая Сила. Как система поразила своей продуманностью и устойчивостью, более чем адекватным отображением Единой Силы книжного варианта. То, что применение Силы будет вызывать споры, было ясно и до игры - это свойство таких условных систем. Тайм-стопы и бэктрэки - беда не столько системы, сколько отдельных мастеров и игроков.

Экономика. В целом сработала, хотя многие и не понимали, куда можно девать <лишние деньги>. Ну так это не к мастерам - это к доктору. Обидно, что кабак был ни рыба ни мясо.

Политика. Игра Домов полностью оправдала себя. Никаким боком не входя в неё, можно было шкурой почувствовать её подводные течения. Один из самых успешных компонентов игры.

Атмосфера первоисточника. Самый спорный момент. Чего точно не хватало: двух основных линий напряжения, с Шончан и Шайдо. Весьма неубедительно вели себя Тар Валонские Айз Седай, Элайда в первую очередь. До сих пор мне казалось, что Айз Седай это такие тетки, у которых <две тысячи лиг два пальца её разделяют>. На игре же эти так называемые Айз Седай сносили откровенное неуважение и угрозы по отношению к ним, молча потупив взор. В остальном - вполне атмосферно.

4.Полигон - как местность - замечателен. Еще бы и хороший подход к реке - вообще было бы чудо. Немного напрягал небольшой его размер, хотя, учитывая, сколько тратилось времени на поиски мастеров у отдельных персонажей - это даже хорошо. Значительно больше напрягала игровая география. Об этом нет сил даже говорить.

5.Подбор игроков. Лично мне понравился. Были отдельные неудачи, но не хочется конкретных людей обижать. Сам я тоже пробакланился - в день сборов в собственной квартире умудрился не найти половину костюма.

Если брать команды - так очень жаль, что айил ходили шагом. Самое сильное разочарование - Шайнар. Полная неготовность к игре. Говорят, что приехали посмотреть на чужой мастерский опыт. Это, товарищи, опа. Повторюсь насчет Айз Седай. Салидарских, к сожалению, не видел, но Тар Валонские какие-то беззубые и благостные. По крайней мере, в общении со мной и мне подобными. Кого хотелось особо поблагодарить за игру: Ланфир, Сорелею, Тенобию, Томаса (как стража Верин, в качестве Демандреда он попал просто не в ту шкуру - это уже вина мастеров), Астальдо (хотя правила по боевке мастеру по мечам неплохо бы знать [Астальдо не был мастером-наставником]), всех троллоков, Вейрамона и Дайлина, Арента, Лойала, Илэйн, Морейн, Мэта, Омерну, Норри, Винтру в качестве голосов безумия, а также всех наших замечательных академиков.

6. О мастерах. Собственно на игре пришлось общаться только с тремя. Во-первых, Винтра, Саидин и моё безумие в одном флаконе. Абсолютно неуёмная энергия, как, собственно, Саидин и положено. Отработала на все 100, а если её куда и заносило, так это неудивительно, учитывая, на сколько частей ей приходилось разрываться. Тут дело в системе, а не в личных качествах. На мой взгляд, самый ценный человек в данной мастерской команде.
Во-вторых, посредники Академии и Шайол Гула. Исключительно добросовестны, и, что более ценно, хорошо разобрались в механике игры, прониклись духом её.
Остальных мастеров видел только вдали. Говорят, повезло. [Лично я считаю за комплимент. Я находился рядом с Таимом довольно много и принял много связанных с ним решений. Хорошо, что это не было заметно]

7. Личные ощущения от игры. Мне понравилось. Возможно, потому, что сам себе находил занятия и строил свою игру, успешно при этом не попадаясь на глаза мастерам. [Если уж Мазрим Таим не заметил навязчивого присутствия мастеров, то у остальных, видимо, это должно было получится тем более...]
К сожалению, не могу сказать того же про основную часть Академии. При массе интересных событий и игровых достижений неслабое чувство неудовлетворенности. Из-за чего? Начиная со, скажем так, странного распределения способностей к направлению, и дальнейшего прогресса этих самых способностей. Кончая тем, что не было серьезного объекта для приложения гигантского потенциала Темной Башни. Не было ни основных наших врагов, ни попыток Темного переманить хотя бы её часть в Тень.

Ленгвар, на игре Мазрим Таим. 14-20.08.02


К меню
На начало текста
О замеченных ошибках и неполадках прошу сообщать вебмастеру.
Кольцо сайтов по полевым играм
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог