|
|
1.Идея игры по фэнтэзийной книге более чем традиционна, да и сам Джордан
уже ставился. Так же как сам игровой движок - переложенная на новый лад
Кринновская игромеханика 95 года. Такой подход имеет главную отличительную
черту, - он предназначен для любителей жанра. Без каких-то откровений, зато
чаще всего добротно и те, кто приезжают на такие игры не впервые, находят
именно то, за чем приехали. [Я согласен с главной мыслью - о единстве некоторых
важных моментов в технологии игр нашей команды, но должен заметить, что терминология
не вполне корректна. Подробнее см. мастерский отчет].
Посему ругать или хвалить отличительные черты этого <движка> (жесткое
управление сюжетом, упор на зрелищность, система посредников, высокая
степень условности) - дело излишнее. Не нравится, - не приезжай.
2.Отсюда мораль - стоит обратить внимание на сбои в рамках данной игровой системы.
3. Как воплотилось то, что анонсировалось в правилах?
Боевка. Система воинских отрядов - то, что видел, говорило в пользу того, что в целом это работало. Чистоту эксперимента существенно подпортило то, что на игре было слишком мало народу, которого можно было бы набрать в эти самые отряды. В основном, бродили Сами-по-себе-Крутые бойцы. Нередко про то, что можно составить отряд, просто забывалось.
Боевые правила в части специфичности различных ударов и постбоевых последствий весьма нередко игнорировались по причине незнания этой самой специфики. Нежелание знать правила, впрочем, касалось не только бойцов. Спецпоражения монстров почти всегда приводили к недоразумениям, поскольку монстров опознать по игре было весьма нелегко.
Дуэли - не разу ни видел дуэль в боевых условиях. Хотелось бы услышать о таком чуде.
Единая Сила. Как система поразила своей продуманностью и устойчивостью, более чем адекватным отображением Единой Силы книжного варианта. То, что применение Силы будет вызывать споры, было ясно и до игры - это свойство таких условных систем. Тайм-стопы и бэктрэки - беда не столько системы, сколько отдельных мастеров и игроков.
Экономика. В целом сработала, хотя многие и не понимали, куда можно девать <лишние деньги>. Ну так это не к мастерам - это к доктору. Обидно, что кабак был ни рыба ни мясо.
Политика. Игра Домов полностью оправдала себя. Никаким боком не входя в неё, можно было шкурой почувствовать её подводные течения. Один из самых успешных компонентов игры.
Атмосфера первоисточника. Самый спорный момент. Чего точно не хватало: двух основных линий напряжения, с Шончан и Шайдо. Весьма неубедительно вели себя Тар Валонские Айз Седай, Элайда в первую очередь. До сих пор мне казалось, что Айз Седай это такие тетки, у которых <две тысячи лиг два пальца её разделяют>. На игре же эти так называемые Айз Седай сносили откровенное неуважение и угрозы по отношению к ним, молча потупив взор. В остальном - вполне атмосферно.
4.Полигон - как местность - замечателен. Еще бы и хороший подход к реке - вообще было бы чудо. Немного напрягал небольшой его размер, хотя, учитывая, сколько тратилось времени на поиски мастеров у отдельных персонажей - это даже хорошо. Значительно больше напрягала игровая география. Об этом нет сил даже говорить.
5.Подбор игроков. Лично мне понравился. Были отдельные неудачи, но не хочется конкретных людей обижать. Сам я тоже пробакланился - в день сборов в собственной квартире умудрился не найти половину костюма.
Если брать команды - так очень жаль, что айил ходили шагом. Самое сильное разочарование - Шайнар. Полная неготовность к игре. Говорят, что приехали посмотреть на чужой мастерский опыт. Это, товарищи, опа. Повторюсь насчет Айз Седай. Салидарских, к сожалению, не видел, но Тар Валонские какие-то беззубые и благостные. По крайней мере, в общении со мной и мне подобными. Кого хотелось особо поблагодарить за игру: Ланфир, Сорелею, Тенобию, Томаса (как стража Верин, в качестве Демандреда он попал просто не в ту шкуру - это уже вина мастеров), Астальдо (хотя правила по боевке мастеру по мечам неплохо бы знать [Астальдо не был мастером-наставником]), всех троллоков, Вейрамона и Дайлина, Арента, Лойала, Илэйн, Морейн, Мэта, Омерну, Норри, Винтру в качестве голосов безумия, а также всех наших замечательных академиков.
6. О мастерах. Собственно на игре пришлось общаться только с тремя.
Во-первых, Винтра, Саидин и моё безумие в одном флаконе. Абсолютно неуёмная
энергия, как, собственно, Саидин и положено. Отработала на все 100, а если
её куда и заносило, так это неудивительно, учитывая, на сколько частей ей
приходилось разрываться. Тут дело в системе, а не в личных качествах. На
мой взгляд, самый ценный человек в данной мастерской команде.
Во-вторых, посредники Академии и Шайол Гула. Исключительно добросовестны,
и, что более ценно, хорошо разобрались в механике игры, прониклись духом
её.
Остальных мастеров видел только вдали. Говорят, повезло. [Лично я считаю за
комплимент. Я находился рядом с Таимом довольно много и принял много связанных
с ним решений. Хорошо, что это не было заметно]
7. Личные ощущения от игры. Мне понравилось. Возможно, потому, что сам себе
находил занятия и строил свою игру, успешно при этом не попадаясь на глаза
мастерам. [Если уж Мазрим Таим не заметил навязчивого присутствия мастеров,
то у остальных, видимо, это должно было получится тем более...]
К сожалению, не могу сказать того же про основную часть Академии. При массе
интересных событий и игровых достижений неслабое чувство
неудовлетворенности. Из-за чего? Начиная со, скажем так, странного
распределения способностей к направлению, и дальнейшего прогресса этих
самых способностей. Кончая тем, что не было серьезного объекта для
приложения гигантского потенциала Темной Башни. Не было ни основных наших
врагов, ни попыток Темного переманить хотя бы её часть в Тень.
Ленгвар, на игре Мазрим Таим. 14-20.08.02