Полевая игра по миру Роберта Джордана
2002 год

Колесо Времен 2002
Колесо Времен - полевая игра Боевые правила Боевые правила Общие положения Этика мира Расходы и доходы Мир Снов Единая Сила Историческая справка Справка по миру Ссылки Новости Народы и страны Умения
Фотографии с игры
Мастерские материалы
Новости
ROBERT JORDAN WORLD
Историческая справка
Боевые правила
Правила по экономике
Единая Сила
Этика мира
Мир Снов
Народы и страны
Таланты и умения
Отчёты
Игра Домов
Ссылки

Правила по Миру Снов

Колесо Времен - 2002

(для мастеров)

1. Хождение по Снам

Хождение по Миру Снов возможно с 18.00 до 10.00.

Обученные Хождению по Снам носят на левом плече флуоресцирующий красный бант. Те, кто вошел в Мир Снов во плоти при помощи Силы носят также зеленый бант.

Ремесло их тяжело и опасно. Тел'аран'риод может выкидывать различные шутки, и частые туда путешествия могут привести к безумию и смерти. Кроме того, настоятельно не рекомендуется оставлять свое тело в легкодоступном месте.

Есть места, куда в Мире Снов попасть извне невозможно. Это огирские стеддинги, Руидин и Бездна Рока в Шайол Гул.

Также не рекомендуется осуществлять информационное взаимодействие с реальным миром без мастера-посредника. Например, при попытке посмотреть содержимое шкатулки в кабинете Амерлин следует обратиться к посреднику Белой Башни, внятно обосновать ему, откуда персонаж настолько детально знает обстановку кабинета, чтобы попасть туда, после чего посредник на свое усмотрение будет показывать какие-либо бумаги (наугад) из той самой шкатулки.

Направлять Единую Силу в Тел'аран'риоде могут только Ходящие по Снам (красный бант) или находящиеся там во плоти (зеленый бант). В Тел'аран'риоде нельзя воздействовать на предмет с помощью Единой Силы, так как нити предметов лишь косвенно им затронуты. Поэтому НЕ действуют такие приемы, как: землетрясение, обездвиживание, малый Страж, подслушивание, изменение погоды. Отсечение от Источника сохраняется после пробуждения. Если человек находится в Мире Снов не во плоти, то чтобы поразить другого с помощью Единой Силы, необходимо добавить к плетению 2 потока Духа, в противном случае все окажется сном. Если во плоти, то дополнительных потоков не надо. Если человек погибает в Мире Снов во плоти, то тело его исчезает. См. тж. правила по Единой Силе.

Ходящий по Снам, не успевший за два часа вернуться к своему телу, рискует заблудиться в Тел'аран'риоде.

В Тел'аран'риоде обитают чудища. Обычно они не обращают внимания на тех, кто достаточно обучен Хождению по Снам, если те не используют Единую Силу или не входят в Мир Снов во плоти. Однако даже самые опытные из Ходящих не могут быть уверены, что не встретятся с ними. Описания чудищ см. в правилах по монстрам.

Есть и иные существа, для которых Тел'аран'риод - основной мир. Это, например, погибшие волки. В Мире Снов живут и некоторые из умерших героев былых времен. Эти существа не могут покинуть Тел'аран'риод по собственной воле. Даже днем они видны лишь в качестве "призраков".

Те, кто перемещается по Тел'аран'риоду днем, влазят в полупрозрачную накидку с головой (полиэтиленовый дождевик пойдет). В таком качестве они не действуют в реальном мире, не отвечают на вопросы (в том числе и отыгравшим "засыпание"), и общаться как-либо могут лишь с персонажами в том же состоянии, причем только в удалении от бодрствующих персонажей. Их не следует замечать.

Волки по определению обучены хождению по снам. Из людей таковыми могут стать лишь те, кто рожден с таким даром (ими являются - Баалзамон, Ланфир, Асмодиан, Могидин, Равин, айильские Хранительницы Мудрости Эмис и Бэйр, Эгвейн, Илайас Мачира, Перрин и Изам / Люк), а также посетители Руидина (один раз в жизни) и те, кто пользуется специальным тер'ангриалом (он - один, сновидческое кольцо). Войти в Тел'аран'риод во плоти можно только применяя Единую Силу.

Мурддраал не может действовать в Тел'аран'риоде. Серые Люди в принципе неспособны войти в Мир Снов.

Личные сны Айз Седай и их Стражей по умолчанию защищены от Мира Снов.

Необходимо отметить, что в условиях надвигающейся Тени Мир Снов также оказался изрядно затененным. Это надо использовать для регулирования хода игры - для информационного и реального взаимодействия. Однако здесь есть реальная возможность противопостовить Тени явно выраженных противников - волков. Они, в отличие от любого из людей, бывающих в Тел'аран'риоде, биологически ненавидят Тень и неспособны на предательство. Однако надо предупредить волков об их инстинктивной природной настороженности к любым людям.

Есть три момента, с этим связанных. Первое, хотелось бы иметь адекватных Ланфир и Могидин - как ведущих сновидиц. Второе, необходимо, чтобы волки, в идеале, не вступали бы в Мире Снов в открытое взаимодействие с кем-либо - кроме Перрина, т.к. любое взаимодействие с той же Могидин в Тел'аран'риоде может кончится для них весьма плачевно. Это же касается и информации, полученной волками в снах - вряд ли они будут делиться с кем попало этой информацией. Третье - волки должны иметь свои цели и методы воздействия на реальный мир - не обязательно связанные с Тел'аран'риодом. Например, вырезание троллоков и Мурддраалов.

Если все пойдет удачно, то в Тел'аран'риоде, в отличие от реальности может вполне возникнуть светлый альянс, в котором волки (и Перрин) будут служить образующей силой. Но это не должно произойти слишком быстро.

2. Сновидение

Сновидцы - это, вопреки распространенному мнению, не просто те, кто входит в Мир Снов по собственному желанию, а те, кто умеет пользоваться Миром Снов для получения предвидений и влияния на события.

Предвидение в Мире Снов организовано так. Обладающий соответствующим дарованием обращается к мастеру, предупреждает его о своем намерении (только после 21 часа), затем ищет одно из чудищ Мира Снов и задает ему свои вопросы, на которые оно (с помощью мастеров) и отвечает в меру своего разумения. Это предсказание может также реально влиять на события (см.ниже).

Влияние на события: Сновидец подробно описывает мастеру ситуацию, которая, возможно, случится позднее - и некое событие, которое должно во время этого произойти. Чем подробнее и детальнее он описывает ситуацию, тем более мощное событие может он тем самым организовать.

Например:

"Когда Баалзамон ранит Ранда в поединке перед Тар Валоном, рана заживет сразу же после боя."

"Когда после приема в Кэймлине Элайда предложит Гарету Брину захватить Кайриэн силами своей гвардии, а Гарет Брин согласится, во дворце начнется пожар."

Такие события не могут включать прямого воздействия на чей-либо образ действий, то есть Сновидец не может заставить кого-то поступать так-то и так-то.


К меню
На начало текста
О замеченных ошибках и неполадках прошу сообщать вебмастеру.
Кольцо сайтов по полевым играм
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог