Полевая игра по миру Роберта Джордана
2002 год

Колесо Времен 2002
Колесо Времен - полевая игра Боевые правила Боевые правила Общие положения Этика мира Расходы и доходы Мир Снов Единая Сила Историческая справка Справка по миру Ссылки Новости Народы и страны Умения
Фотографии с игры
Мастерские материалы
Новости
ROBERT JORDAN WORLD
Историческая справка
Боевые правила
Правила по экономике
Единая Сила
Этика мира
Мир Снов
Народы и страны
Таланты и умения
Отчёты
Игра Домов
Ссылки

Монстры

 

Колесо Времен - 2002

Монстры

Отродья Тени

Троллоки

Создания Темного, выведенные в ходе Войны Тени. Существа огромного роста, они являют собой извращенную помесь людского и звериного. Троллоки подразделяются на схожие с племенами стаи, среди которых - Ал'гол, Бан'шин, Да'вол, Дей'мон, Джин'нен, Гар'гаэль, Гоб'хлин, Граем'лан, Иф'фрит и Ко'бал. Злобные по натуре, они убивают из чистого удовольствия; крайне вероломны, положиться на них нельзя, если только не добиться их подчинения страхом. Они всеядны и едят любое мясо, в том числе человеческое и мясо других троллоков.

Имеют два хита. Верхом не ездят и лошадьми не затаптываются. Hе используют метательного оружия, кроме дротиков. Если связаны с Мурддраалом, то умирают не в 0 хитов, а в -1, но погибают при его гибели. Защита от сверхъестественных воздействий - как у людей. Hо не могут защититься от подобных воздействий, связанных с Темным (т.е. от Отрекшихся, Мурддраалов, etc.). Лапой снимают один хит. Расовые признаки - кисточки как у огир плюс племенные (рога, etc. и обязательно племенные значки).

Племенные различия имеют игровую силу. А именно:

· Иф'фрит: невосприимчивы к огню (кроме, разумеется, погибельного).

· Дей'мон: снимают оружием 2 хита.

· Да'вол: имеют 4 хита.

· Граем'лан: могут использовать луки.

· Гар'гаэль: не поражаются кинжалами, дротиками и не-айильскими копьями.

· Джин'нен: имеют двойную защиту от сверхъестественных воздействий.

· Бан'шин: рубящее и колющее оружие у них отравлено, и в случае отсутствия надлежащего исцеления или применения противоядия легко раненные ими умирают через час после боя.

· Остальные племена (буде таковые появятся) являются низшими, то есть обыкновенными, троллоками, без дополнительных плюсов.

Мурддраал

Создания Темного, командиры троллоков. Измененные потомки троллоков, в которых вновь проявилось людское начало, использованное для создания троллоков, они по-прежнему испорчены злом, обусловленным наличием троллочьей крови. Физически сходны с людьми; не имеют глаз. Мурддраалы неохотно пересекают текучую воду - это одно из их известных слабых мест. В разных краях известны под различными - и очень многими - прозвищами, среди них: Полулюди, Безглазые, Люди Тени, Таящиеся, Призраки, Исчезающие.

Имеют восемь хитов. Могут пользоваться только клинковым оружием. Оружием снимают два хита. Всякий, раненный оружием Мурддраала, умирает за 5 минут (Страж - за 10), если ему не оказана медицинская помощь. Огир к этому яду иммунны. Могут связывать с собой троллоков (см. выше). Подобные троллоки повинуются беспрекословно. Иммунны к воздействиям, связанным с Духом, от тех, кто не связан с Темным. Те, кто связан с Темным, могут воздействовать на них подобным образом со стопроцентной вероятностью. Доспехов и щитов не носят. В течение двух-трех минут по сведении в ноль хитов продолжают бессистемно махать оружием, не двигаясь с места, кроме случая убиения Единой Силой. Исцелить Мурддраала нельзя. Колющим ударом не поражаются.

Отойдя в более-менее укромное место и там закутавшись в плащ, могут растворится в тенях, перейдя в Тел'аран'риод. Hападать из этого состояния нельзя. Сначала нужно явным образом проявится в материальном мире. В Мире Снов Мурддраалы не могут ни действовать, ни подвергаться воздействию, в том числе и ночью.

Признаки - накрахмаленные черные плащи и белые марлевые вуали.

Драгкар

Драгкар имеет 3 хита, летает. Вооружен сарбаканом, попадание из которого парализует жертву на 3 минуты. Прикосновение обеих рук Драгкара к плечам жертвы - смерть через 10 секунд, сопротивляться человек после этого не может. Если человека вызволили, он придет в себя только после получасового отдыха.

Драгкар человека нести не может. Исцелить его нельзя.

Внешние признаки Драгкара: грим на лице, крылообразный плащ.

Гончая Тьмы

Причина легенд о Дикой Охоте. Их не видели со времен Войны Силы, но в последнее время они вновь появились у Отрекшихся. Охотятся стаями (в оригинале - 10-12 Гончих в стае, у нас - 2-3). Две стаи разом - передерутся. Произведены Агинором из волков, которые ненавидят их и называют Братьями Тени. В отличие от волков - не сновидцы.

Гончая Тьмы имеет 4 хита. Каждый, наносящий ей рану в рукопашном бою, получает такие же повреждения от ее ядовитой крови. Удар ее клинка (имитирует укус) сводит сразу в 0 хитов; последствия ранения аналогичны ране от клинка Мурддраала.

Убить Гончую можно только Единой Силой или волчьими клыками; всякие другие ранения позволяют ей через 10 минут прийти в себя. Стрелы снимают с нее только 1 хит, дротики и кинжалы вреда не наносят.

Гончая может по запаху найти любого, с кем единожды встречалась (т.е. получает у мастеров информацию о местонахождении). Она беспрекословно подчиняется приказу Отрекшегося, но может отклониться от исполнения приказа, если увидит волка и решит схватиться с ним.

От Гончих нельзя убегать верхом на лошади или пешком. Гончая не охотится в дождь и не пересекает текучую воду.

Обозначается маской с открытой глазной частью и ушами.

Голам

Hаиболее "выдающееся" из творений Агинора, создан для уничтожения Айз Седай. Их было создано всего шесть, так как далее сами Отрекшиеся от Света устрашились этого чудища. Войну Тени пережил лишь один Голам, в замороженном состоянии, утерянный Отрекшимися. Если понадобится, он появится.

Внешне Голам подобен человеку. Хитов - 5. Полностью иммунен к Единой Силе, но будет подчиняться Отрекшимся и Темному (Темному - всегда, Отрекшимся - одному в одно время). Ощущает способность направлять (знак игрока). В силу отсутствия у него костей может пройти в любые ворота и двери, в том числе закрытые. Доспехов и щитов не носит. Метательного оружия не применяет. Колющее оружие и стрелы вреда ему не наносят. Предметы, защищающие от Единой Силы, снимают с него 2 хита касанием. Только эти ранения являются для него смертельными; все же остальные позволяют ему через час восстановиться в другом месте.

Особые признаки - только на знаке игрока.

Червь

Hа Древнем Hаречии - джумада, но это название малоизвестно. Hе претерпевшие трансформации Голамы, некоторое количество которых водится в Запустении.

Внешне напоминают гигантских червей, откуда и название. Хитов 5. К Единой Силе не иммунны, но контролировать их с помощью Духа невозможно, равно как и удержать от нападения на всё, что движется. Hе получают вреда от ударного оружия и стрел. Таранным ударом (копье) снимают 3 хита. У конника сначала убивают лошадь.

Особые признаки - мерзкая маска.

Серый Человек

Серый Человек - это некогда обычный человек, отдавший свою душу Темному и служащий ему в качестве убийцы.

Согласно всем видимым признакам, он является человеком, и вплоть до нанесения им удара только Единая Сила способна его обнаружить. Соответственно, у него нет внешних особых признаков, более того, при желании он может перемещаться в белой повязке (но, разумеется, не вести себя в ней чересчур навязчиво: не лезть в ней сквозь стены, и так далее).

Если Серый Человек имеет возможность на протяжении 3 минут изучать свою намеченную жертву с близкого (порядка 3 м) расстояния, то нанесенный им удар снимает 3 "живых" хита, игнорируя доспехи. После этого он становится с точки зрения любого вида боя человеком и может быть убит, как обычно.

Звери

Волк

Волки имеют три хита, становятся тяжелоранеными в -1 хите, умирают в -2 хитах, залечивают в лесу раны, 1 хит за 15 минут. Могут бегом догонять лошадь и убегать от всадников (то есть по скорости считаются равными лошади).

Лапами (одноручник) снимают по 1 хиту. Подойдя сзади к пешему существу не крупнее человека (т.е. также к Серым Людям и к Мурддраалам) и, не через человека, одновременно коснувшись лапами обоих плеч - 3 хита. Лошадьми не затаптываются. Пеший человек, троллок, Мурддраал (не огир), получив от волка удар ниже колена, падает.

Являются Сновидцами, одновременно существуют в мире реальном и в Тел'аран'риоде, могут атаковать перемещающихся в нем и видят их. Отношения между волками и обладающими волчьим сродством описаны в правилах о Талантах, не связанных с Силой.

Волку очень сложно удержаться от боя с Отродьями Тени, в особенности - с Гончими.

Волки ощущают порчу Темного (знают соответствующие знаки). Особые признаки - плащ, хвост, нос, уши серого цвета.

Ракен

Большая крылатая рептилия. Имеет 3 хита, летает, может нести седока. Хвостом (кистень) снимает 1 хит. Без седока при получении первого же ранения летит прочь, в норме вообще в бой без всадника не ввязывается.

Обозначается желтой маской и плащом-крыльями.

То'ракен - его улучшенный и усиленный вариант - обозначается красной маской. В отличие от ракена обыкновенного, является боевым зверем. Соответственно: 4 хита, хвост снимает 2 хита. Стрелы снимают с него только 1 хит за счет толстой шкуры. Получивши 2 и более хитов ранений - вне зависимости от приказов всадника, садится на землю.

Торм

Ездовое и боевое шончанское животное. По сути своей - большая рептилия. Обозначается рептильной маской с третьим глазом.

Может идти по следу, как Гончая, но при условии, что цель находилась там относительно недавно.

Имеет 3 хита, хвостом снимает 2; ввязавшись в бой, не отступает до победы или смерти.

Два удара его хвоста по воротам могут быть приравнены к удару тарана.

Обитатели Мира Снов

Все нижеперечисленные твари обитают только в Мире Снов, в обычном же - не встречаются.

Голос Тумана

Опознавательный знак - серый дождевик с капюшоном.

Голос Тумана не вступает в бой и не может быть поражен ни оружием, ни Единой Силой. Он активно ищет Сновидцев, в первую очередь - днем, и, обнаружив таковых, вступает с ними в беседу.

Тот, к кому он обратится, вынужден отвечать ему и не может по собственной воле прекратить беседу. По счастью, Голос Тумана обычно начинает свою речь с одного из ритуальных вопросов, и тот, кто знает верный ответ, освободится. Тот же, кто не сможет прекратить беседу за двадцать минут, останется в Мире Снов надолго, и станет Ночным Охотником.

Помимо ритуальных вопросов, Голос Тумана может задавать и другие вопросы. Иногда, будучи удовлетворен ответами, он может по доброй воле отпустить жертву. Однако, если собеседник что-либо ему обещал, освободиться от своего обещания он не может даже при помощи Единой Силы.

Ночной Охотник

Он охотится лишь за теми, кто вошел в Мир Снов во плоти. Ночные Охотники - души тех, кто не смог покинуть Тел'аран'риод. Схваченный Охотником будет им поглощен и вернется в реальный мир совсем в другом месте и совсем другим человеком.

После этого жертва Ночного Охотника днем остается собой, а ночью, в Мире Снов, является тем человеком, которым был Ночной Охотник при жизни (но, разумеется, искаженным пребыванием в Мире Снов). Постепенно личности их проникают друг в друга, и личность Охотника доминирует в этой паре, навязывая своей второй половине приобретенные в Мире Снов склонности.

За время, проведенное в шкуре Ночного Охотника, все дурные (хотя бы потенциально) склонности человека перерастают в форму мании - и остаются с ним впоследствии.

Человек не может сражаться с Ночным Охотником, но может убежать от него. Если тот коснется человека - произойдет слияние, как описано выше (так появляются Губители...). Волк может сражаться с Ночным Охотником в Мире Снов обычным образом; при этом у Ночного Охотника 4 хита, оружие его снимает 1.

Вступить в разговор с Ночным Охотником можно, но при условии, что говорящий вошел в Мир Снов не во плоти и является обученным Сновидцем.

Признак - голова замотана полностью красной тканью.

Шепчущая Погибель

Она подобна Голосу Тумана, хотя вопросы свои и весь разговор ведет шепотом, и так же вынуждена отвечать ей ее жертва. Если ей не удается освободиться за десять минут, жертва остается в Мире Снов на том же месте, где была беседа, и, если никто другой из Ходящих по Снам не освободит ее за час, не вернется.

В остальном от Голоса Тумана не отличается.

Серая Цапля

Это существо выглядит как человек с головой цапли (обозначается клювом). Получается из людей, убитых в Мире Снов.

Увидев человека, оказавшегося в Мире Снов с оружием (неважно, во плоти или нет), Серая Цапля бросает ему вызов. Отказ приводит к тому, что вернуться из Мира Снов без посторонней помощи невозможно, и через час отказавшийся становится Ночным Охотником.

Если вызов принят, бой происходит по дуэльным правилам, и оба противника могут использовать весь арсенал спецприемов, независимо от прописанного в аусвайсе. Никто другой вмешаться в бой не может; воздействие возможно только при помощи Погибельного Огня.

Потерпевший в дуэли поражение, разумеется, погибает. Если погиб вызванный, то в ту же ночь он становится Серой Цаплей. Если погибла Цапля, то перед ее кончиной победитель может задать ей один вопрос - и наутро получит ответ, зачастую - в форме пророчества. Чем дольше Цапля пробыла в таковом качестве, тем более информативен будет ответ.


К меню
На начало текста
О замеченных ошибках и неполадках прошу сообщать вебмастеру.
Кольцо сайтов по полевым играм
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог