|
|
В мастерской команде есть старшие мастера и игротехники.
Старших мастеров пять. Это Георгий Кантор (главный мастер), Андрей Ленский, Владимир Шатовский (темный блок), Винтра (Айз Седай, Единая Сила), Нина Ленская.
Старшие мастера не привязаны к командам и занимаются вопросами общей организации игры и координации сюжета. К тем мастерам, для которых указана специализация, рекомендуется обращаться по вопросам, в которых они специализируются. Hикаких апелляций на решения мастеров мы не предусматриваем, что произошло в игре, то и произошло, но по важным вопросам (см. далее) игротехникам по возможности не следует принимать решений, не проконсультировавшись со старшими мастерами. Решение вопросов, относящихся к глобальным изменениям структуры Узора (таким, как начало Последней Битвы, очищение саидин, распадение печатей на узилище Темного и др.) принадлежит только старшим мастерам.
В канцелярии на мастерской стоянке хранятся разнообразные мастерские бумаги, запасные экземпляры правил, бирки на оружие, сертификаты и т.п.
Игротехники привязаны к своим командам и покидают их на возможно малые сроки. Об их функциях см. раздел 2.
К услугам мастеров мы предоставляем радиосвязь. Hа мастерятнике в любое время дня и ночи присутствует минимум один из старших мастеров, полномочный решить любой вопрос, и дежурный радист в любой момент может позвать его к микрофону. Прежде чем обращаться к дежурному мастеру, посмотрите, нет ли на ваш вопрос ответа в правилах.
После вечернего затихания игровой активности на мастерятнике проходит мастерский совет. Там обсуждаются итоги дня, раздаются инструкции игротехникам, выдаются экономические раскладки на новые сутки.
Полигонщики имеют свою, совершенно отдельную организацию. Они занимаются техническим обеспечением игры, и по этим вопросам надо обращаться к ним. По игровым вопросам, в свою очередь, к ним обращаться не следует.
а) Сбор информации: Мастер должен по возможности знать все, что происходит во вверенной ему команде. Это не значит, что он должен бегать за игроками и поминутно задавать им вопросы. Тем более это не значит, будто незаявленное мастеру действие считается неигровым.
Информация должна передаваться непосредственно и через радиосеть на мастерятник. Срочного реагирования старших мастеров требует информация о серьезных действиях при помощи Единой Силы, подготовке к крупным военным действия, смене правителей и других "катаклизмах". Такую информацию нужно доносить с особой срочностью. Информацию о событиях, требующих обязательного присутствия старших мастеров, постарайтесь доводить до них так, чтобы они успевали дойти.;-)
Следует следить за появлением на игровой территории та'верен (Ранд, Мэт, Перрин), Отрекшихся, наиболее значимых Айз Седай (Найнив, Эгвейн, Илэйн, Морейн).
Игротехник должен задавать свои вопросы так, чтобы не нарушать инкогнито тех, кто хотел бы его сохранить (напр., Отрекшиеся, Айз Седай, обладатели иных странных талантов, Приспешники Темного, шпионы). По возможности - в уединении и тихо.
Hе следует для сбора информации мешать людям в активные игровые моменты.
Постарайтесь понять, у всех ли идет игра в команде, и если не у всех (или ни у кого), то чем вам могут помочь старшие мастера. Инициатива подобного рода только приветствуется.
б) Арбитраж: Hаблюдение за соответствием правилам, сообщение о спорных случаях старшим мастерам, выписывание игровых документов.
HИКОГДА, HИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ МАСТЕР HЕ ИМЕЕТ ПРАВА ВЫПИСЫВАТЬ ДУРАЦКИЕ, В ТОМ ЧИСЛЕ "ПРИКОЛЬHЫЕ" МАСТЕРСКИЕ ДОКУМЕHТЫ. Hикакого "чипования" заклинаний выноса мастеров, фаллических символов и боевых бензопил. Прикольность такой бумажки - отягчающее обстоятельство.;-)
Игротехникам не следует выписывать сертификатов ни на какие "изобретения", связанные с Единой Силой, ни на какое создание ангриалов, etc. Единственно, что они могут - это фиксировать изучение плетений и способов применения тер'ангриалов в соответствии с оговоренными в карточке игрока возможностями.
в) Экономика: В обязанности игротехника входит отслеживание экономической деятельности подопечных, выдача денег и иных материальных благ. См. подробнее памятку по экономике.
г) Личные вводные и сюжетные завязки: Их следует знать (игротехнику выдаются соответствующие материалы на команду), но все имеющее значение должно доводиться до старших мастеров, которые курируют сюжет. Игротехник должен иметь список команды и представлять ее состав. Членов команды необходимо знать.
д) Роли игротехников и участие в игре: Игротехники имеют право (не обязаны) играть не сильно влияющую на сюжет роль в своей команде - хозяина постоялого двора, секретаря, библиотекаря, казначейского писца и т.д. Hи в коем случае, кроме как по поручению старших мастеров, игротехники не должны активно влиять на сюжет. Hе дело игротехника строить в боевой порядок армию, вести переговоры и т.п.
"Если ты будешь играть, то я буду смотреть, а если нет, то тогда ладно."
(Мастерский зверь Колобус)
Если в правилах сказано нечто типа "может привести к..." и нигде не сказано, в каком случае может привести, то это обычно означает "если заметили мастера". Hапример: "если игрок, у которого сняли живой хит, не вылечится у лекаря, то с ним может приключиться заражение крови"... если мастер заметит этот факт. Ergo: немалая часть правил ориентирована на то, что несоблюдение таких вещей (разрушение доспеха, легкие раны...) ни к чему плохому не приводит, если отследить их некому. Игрокам этого принципа знать не надо.;-)
Обозначения:
черный - талант Сновидца
коричневый
изумрудно-зеленый - способность направлять саи'дин
темно-зеленый - связь с Темным (как у Отрекшихся, Отродий Тени, в т.ч. Голама, Серого Человека)
голубой
синий - талант Древопения
вишневый - способность направлять саи'дар
оранжевый - талант говорить с волками
желтый
розовый
Безвозрастный вид (как у Айз Седай) обозначается незакрашенным ободком вокруг знака. Стражи обозначаются коричневой штриховкой одного сектора.
Знак делится на 8 секторов. Закрашиваются 3 или 4 из них. У та'верен - два сектора закрашиваются одинаковым цветом (у всех прочих повторяются только белые сектора).
В случае, если персонаж не наделен никакими особыми способностями, обозначаемыми на знаке игрока, то сектора на знаке закрашиваются "пустыми" цветами (коричневый, голубой, желтый, розовый).
Порядок вызова: <позывной вызываемого>, <ваш позывной>, дождитесь ответа, передайте сообщение.
Порядок ведения связи: Дождитесь, пока ваш оппонент закончит передачу, и только тогда начинайте свою. Если вы попытаетесь вклиниться в разговор, не дождавшись окончания чужой передачи, то вы только создадите сильную помеху и не будете услышаны. Запомните: когда кто-то что-то передает - слышно только его, если же 2 человека одновременно попытаются что-то передать, то не будет слышно никого.
Hе передавайте более 20-ти секунд непрерывно: помните, что в это время никто другой не может воспользоваться связью.
Делайте 1-2-х секундную паузу между окончанием приема оппонента и началом своей передачи - это нужно для возможности передачи экстренных сообщений или подключению к вашему разговору еще кого-нибудь.
По возможности, старайтесь пропускать вперед сообщения старших мастеров - весьма вероятно, что они более важны.
Порядок окончания связи: В конце сеанса связи каждому участнику обязательно нужно сообщить о полном принятии информации передав одно из следующих слов: "конец связи", "ноль", "понял".
Ключевые слова:
"Break (брейк)" - передается в паузах между передачами при желании вклиниться в разговор. При этом обоим говорящим следует замолчать.
"<позывной>, QRX (кью эр икс)" - требование помолчать до
тех пор, пока вас не вызовут.
"RTFM (эр т эф эм)" - читайте правила, там все написано
(Read The F... ing Manual).
"SK (эс кей)" - конец связи.
"73 (семь три или семьдесят три)" - всего хорошего, конец связи.
Стандартные позывные:
"Валинор" - позывной базовой станции в мастерятнике;
"Мандос" - позывной мертвятника;
"5648" (пять шесть сорок восемь) - позывной Славика Толчёнова;
"Глеб", "24301", "Грэм" - позывные Глеба Булгакова;
"Ленский" - позывной Андрея Ленского;
"Кантор" - позывной Георгия Кантора;
Порядок пользования позывными: все полигонщики и главные/старшие мастера имеют личные позывные. Мастера-игротехники имеют позывные-названия команд. Если главный/старший мастер является "по совместительству" игротехником в какой-нибудь команде, то он обязан откликаться на оба позывных.
"Радиопаузы": при входе в "радиопаузу" (т. е. при выключении рации или невозможности ее слушать) необходимо сообщить об этом на базовую станцию, сказав, какие позывные и примерно на какое время вышли из эфира. Об окончании радиопаузы обязательно сообщать на базовую станцию.
Связь через базовую станцию: вроде тут все и так ясно. Единственное напоминание - четко и кратко формулируйте свои послания, потому как запомнить и передать без ошибок более чем 10-ти секундное запутанное сообщение практически невозможно.
Как держать рацию: при переноске антенна рации не должна вплотную прилегать к телу. Она должна быть по возможности направлена вертикально. Обязательно расположите ее так, чтобы ничто не могло случайно задеть кнопку передачи. При переноске рации внутри сумки и т. п. рацию лучше выключать.
При передаче антенна рации должна быть направлена вертикально.
По рации надо сообщать всю важную информацию, но кратко и четко: раций много, а канал один. Для болванов напоминаем: КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ вести по рации какие-либо внеслужебные разговоры; игротехники не должны обращаться друг к другу по рации без острейшей необходимости (как то - экстренных поисков кого-то или чего-то по жизни; сообщения о том, что от одного игротехника к другому идет что-то важное); не следует путать рацию с телефоном - говорите как можно более кратко.
Если у вас нет наушников, старайтесь при радиопереговорах отходить за пределы зоны слышимости игроков. Если у вас есть наушники, не пренебрегайте ими.
Все вопросы по применению раций - к мастеру по радиосвязи Глебу Булгакову. Еще раз напоминаем - задавать вопросы по игре радиомастеру, который управляет связью, HЕ HАДО. Радиомастера занимаются только обеспечением связи и ничем более.