Полевая игра по миру Роберта Джордана
2002 год

Колесо Времен 2002
Колесо Времен - полевая игра Боевые правила Боевые правила Общие положения Этика мира Расходы и доходы Мир Снов Единая Сила Историческая справка Справка по миру Ссылки Новости Народы и страны Умения
Фотографии с игры
Мастерские материалы
Новости
ROBERT JORDAN WORLD
Историческая справка
Боевые правила
Правила по экономике
Единая Сила
Этика мира
Мир Снов
Народы и страны
Таланты и умения
Отчёты
Игра Домов
Ссылки

Пояснения к экономике

1. Общие соображения.

  1. Экономика делится на два уровня - физическая и виртуальная.
  2. Основной экономической характеристикой персонажа является уровень его доступа к ресурсам. Уровень меняется от 1 до 10 и примерно описывается следующей таблицей.
    1Нищий
    2Крестьянин
    3Солдат гвардии, ремесленик
    4Наемник, богатый крестьянин, мелкий торговец
    5Средний торговец
    6Малый дом, крупный торговец
    7Великий дом, король небольшой страны
    8Величайший дом, Белоплащники, король средней страны
    9Король сильной страны
    10Престол Амерлин
    Следует отметить, что после раскола Тар-Валона уровень 10 не наблюдается.
  3. Экономическая жизнь измеряется циклами. Один цикл - один световой день.
  4. Основным расчетным средством в физической модели служит золотая монета. Уровень цен приблизительно следующий (в золотых):
    Пошлина за въезд в город1 (за груз или лошадей)
    Час в гостинице 1
    Ночь в гостинице5
    Обед в таверне от 3 до 5
    Чай в таверне 1
    Оружие починка от 1 до 4
    Цапля на оружее от 12
    Проезд на кораблеот 3
    Лошадь от 3
    Лечение от 1
    Почта от 1
  5. Виртуальная экономика актуальная для персонажей с уровнем доступа не ниже 6.

2. Виртуальная экономика - количественная модель.

  1. В виртуальной экономике используются следующие понятия:
    Государство - любое государство или аналогичное образование (в т.ч. Тар-Валон и Чада Света). Экономическая жизнь любого персонажа (за редким исключением) связана с государством.
    Источник дохода - территория или иной источник денег (в том числе и должность).
    Владелец - отдельный персонаж, должность или Дом, владеющие источником дохода.

  2. Государство характеризуется силой и уровнем налогов.

    Сила государства определяет возможность его влияния на экономическую и политическую жизнь в стране. Изменяется от 1 до 10. 1 - совершенно заброшенное и не управляемое государство, 10 - Империя Артура. От силы государства зависит собираемость налогов, уровень жизни населения и т.п. Большинство крепких государств имеют силу от 6 до 8.

    Уровень налогов изменяется от 1 до 5, обычно равен 4.
    Уровень налогов 1 - практически полное отсутствие налогов,
    5 - выжимание всех соков.

  3. Источник дохода характеризуется
    максимальным доходом,
    максимальным налогом,
    удаленностью от столицы,
    владельцем,
    уровнем эксплуатации (аналогично уровню налого, но для владельца).
  4. Владелец характеризуется силой. Сила владельца (сила Дома) определяет его политический и экономический вес в данном государстве. Чем больше сила владельца, тем эффективней он может управлять своими владениями и тем больше он независим от государства. Сила владельца (сила Дома) изменяется от 1 до 10.
    1 - малый дом, забросивший все дела,
    3-5 - малый дом, играющий некоторую роль в политике государства
    6-8 - великий дом, с которым считается государство
    9 - великий дом, непосредственно управляющий государством (некотоыре дома в Тире, например)
    10 - не наблюдалось.
  5. Точную формулу вычисления доходов я не скажу, но покажу некоторые зависимости:

    Налоговые поступления государства с частного владения (источника дохода)

    растут с ростом силы государства
    растут с ростом уровня налогов
    падают, если сила владельца ниже среднего
    падают, если сила владельца много выше среднего
    резко падают при удалении от столицы.
    падают со временем при высоких налогах и уровне эксплуатации
    ростут со временем при низких налогах и уровне эксплуатации

    Рост доходов со временем сильно ускорен и может наблюдаться за время игры.
    Некоторые удаленные территории (Двуречье, например) вообще не платят налогов.
    Государства со слабой властью (Алтара, Гэалдан) вообще собирают налоги только в столице

    Доходы владельца с источника дохода

    растут с ростом силы владельца
    растут с ростом уровня эксплуатации
    падают, если сила государства низкая
    падают, если сила государства очень высокая
    падают со временем при высоких налогах и уровне эксплуатации
    ростут со временем при низких налогах и уровне эксплуатации

    Рост доходов со временем сильно ускорен и может наблюдаться за время игры.
    Обычно доход владельца со своего владения значительно (в 2-3 раза) превышает объем налогов с этой же территории. Исключение состовляют доходные должности, доход с которых меньше дохода государства (обычно).

Физическая модель - доходы.

Уровень доходов персонажей зависит от состояния государства (силы власти и налогов) и уровня доступа к ресурсам. Максимальные доходы (в наличных) приведены в таблице:
УровеньДоход за цикл
1050
930
820
715
610
58
44
32
21
10

Виртуальная модель - расходы

  1. Персонаж, имеющий доступ к виртуальной экономике обладает дополнительными возможностями. Если он желает заниматься экономикой, он сводит свой бюджет сам, если не хочет - пользуется стандартынм списоком возможностей.
  2. Список возможностей определяется уровнем доступа к ресурсам.
    Для справки также указан размер дохода (в цикл) в золотых.
    УровеньДоходВозможности
    610000Участие в чужом проекте
    725000содержание отряда или собственный проект
    850000содержание армии или (содержание отряда и собственный проект) или собственные проекты
    975000содержание армии и собственные проекты
    10125000содержание 2 армий
  3. Виртуальная экономика обеспечиват персонажу возможность доступа к информации. Так, персонаж может задавать посреднику вопросы и получать на них относительно правдивые ответы. Уровень персонажа определяет число и сложность вопросов.
    Сложность вопросов определяется в баллах - от 1 до 10 и зависит от дальности, открытости информации, неочевидности, точности ответа.
    1 - вопрос вида да/нет про близлежащую территорию по несекретной информации
    (из Андора "Были ли официальные аудиенции у Дракона в Кайриэне за последние сутки"?)
    10 - вопрос про секретную информацию на среднем расстоянии с числовым ответом
    (из Тар-Валона "Сколько Ашаманов у Дракона"?)
    Более сложные вопросы задавать можно, но ответ точно ложный.
    Не менее 15% и не более 33% ответов ложны.
    (Решение о ложности принимает посредник самостоятельно, кубик не обязателен)

    Кроме того некоторые персонажи имеют шпионские сети. Шпионская сеть - конкретный игрок, предоставляющий информацию. В случае "виртуальной" шпионской сети посредник может принять решение о предоставлении информации самостоятельно.
    Уровень Число баллов Наличие шпионской сети
    51
    63
    76Сеть в родном государстве
    810Сеть в чужом государстве
    915Сеть в ближайших гос-ах
    1025Сеть во всех крупных государствах

Виртуальная модель - бюджет.

  1. Если игрок хочет, то он может сам считать свои расходы и доходы. Тогда он получает бумажку с доходами и существующими расходами. Он может перекидывать средства из одной графы в другую. Последствия - за свой счет.
  2. Цены в виртуальной экономике.
    Гвардеец3000 (за человека)
    Наемник5000 (за человека)
    Обоз отряда5000
    Обоз армии5000 необходимиы обозы отрядов
    Информация1000 за один балл
    Шпионская сетьот 5000
    Минимальный отряд14000 (3 гвардейца и обоз)
    Минимальная армия33000 (2 отряда и обоз)
    Фрахт флота5000 достаточен для доставки и снабжения одного отряда из 3 человек

Следует отметить, что для крупных Домов, играющих в Даес... необходимы "представительские расходы" и участие в проектах в размере порядка 500 монет за полосу. Увеличение расходов может привести к росту числа полос. Уменьшение - соответственно.

Некоторые Дома уже в начале игры имеют отряды. Также возможно содержание только обоза для отряда - для ускоренного сбора армии.

Сальдо не накапливается. В особых случаях игрок может попросить добавить виртуальных денег из "старых запасов". Каждый такой случай требует обсуждения с главным мастером и очень убедительного обоснования.

Регламент.

  1. До начала игры все игроки заводятся в список персонажей и им выдаются начальные средства (указаны в колонке "Начальные Средства") на странице "Персонажи". Для игроков, желающих заниматься экономикой выдаются их бюджеты.
  2. Желательно до начала игры региональщику прикинуть на реальной местности примерные границы основных владений и отметить на бумажке. Это будет полезно в случае военных столкновений на этих территориях. Владения прикидываются в пределах видимости от стоянок или дорог. В глухом лесу - не бывают.
  3. В течении игрового дня посредник-региональщик отслеживает изменения в силе государств или отдельных игроков. Стоит помечать эти изменения на отдельной бумажке. В случае военных действий стоит прикидывать, чьи владения были затронуты и также пометить.
  4. В конце дня изменения доносятся до главного мастера. Тот их вносит в компьютер и запускает программу пересчета.
  5. После пересчета "мертвяк" переписывает новые цифры и раздает региональщикам. NB: Следи за секретностью.
  6. В течении дня региональщики раздают наличку приписанным к ним игрокам.
  7. Если в течении игры будут вопросы - звонить по тел. (812)957-3931 ;)

Всякое:

Программка в Excel на VisualBascForApplication, простенькая.

К меню
На начало текста
О замеченных ошибках и неполадках прошу сообщать вебмастеру.
Кольцо сайтов по полевым играм
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог