20.04.24
Карта сайта
Связь

ИСКАЖЕННЫЕ

Искаженными мы назовем тех существ, которые сродни человеку, эльфу либо иному представителю человекоподобных рас, но, будучи изменены магией, сильно от них отличаются. Как правило, такое изменение смело можно поименовать порчей, но есть несколько весьма благодетельных исключений.

Мы не внесем в число искаженных расы, лишенные магией самое жизни - то есть нежить.

Большинство искаженных живет поодиночке или небольшими группами - за исключением фэерис, кентавров и нагов. Многие из них не могут проживать вблизи людских поселений, ибо страшатся креста, а некоторые - и железа.

Среди искаженных можно выделить большую группу меняющих форму, в которую входят оборотни и некоторые иные существа. Вторая большая категория - зверолюди, или миксантропы, существа с телами получеловечьими, полузвериными (или полуптичьими): гарпии, кентавры, минотавры.

На самом деле, границы этого типы весьма зыбки. Если отделить искаженных от нежити достаточно просто, то различить их и "нормальные" человекоподобные расы, а порой и отделить искаженных от духов много сложнее. Поэтому я для удобства классификации воспользуюсь достаточно простым принципом. Известно, что многие искаженные обладают частями тела человека и животного; поэтому всех "зверолюдей" я отнесу к этому типу. Аналогично, оборотни и ламии заведомо являются искаженными; а потому причислим к ним всех человекоподобных существ, меняющих форму. Разумеется, за исключением случаев, когда такое причисление будет заведомо неправомочно.

Фэерис
Серый карлик
Карга
Красный колпак
Кера
Меняющие форму:
Оборотни
Ламия
Ламмас
Селки
Наг
Королева лис
Дева-лебедь
Зверолюди:
Кентавр
Псоглавец
Гарпия
Сирена
Минотавр
Леонид
Сатир

Фэерис

Фэерис, ошибочно порой именуемые "фарисеями", суть эльфы, подчинившиеся силе Ночи (согласно некоторым источникам, среди них могут быть и люди, искаженные магией до такой степени, что от прочих фэерис неотличимы. Это, однако, удивительно, ибо известно, что люди тем и отличаются от прочих обитателей Вселенной, что до последнего дня своего не лишаются обратного пути). Бесспорно, среди искаженных фэерис - самые многочисленные, это единый и могущественный народ.

Название их можно перевести как "обитатели Фаэра", а можно провести их этимологию от латинского "фатум", тем самым переведя их название как "обреченные" или же "околдованные", и оба именования будут справедливы, ибо избавиться от составляющей их плоть и кровь магии они не вольны.

Внешностью фэерис напоминают обычных - светлых - эльфов, но кожа их отливает явственной голубизной, а порой и волосы; у некоторых кожа достигает даже сиреневого оттенка. На мой взгляд, они также обладают более хрупким телосложением, но это может оказаться лишь иллюзией. Глаза их лишены белков и однотонны.

Каждый фэерис - маг, в большей или меньшей степени. Каждый из них уязвим к проявлениям силы Дня: подвержены воздействию серебра, железа (хоть железо и относится к силе Разума, и этому явлению я объяснения не ведаю), святых символов. Более того, прямой солнечный свет хоть и не убивает их, вопреки легенде, но обессиливает и ранит. Некоторые герцоги и лорды фэерис столь подвержены волшебным силам, что не отбрасывают тени.

Вне Затененных Земель фэерис появляются редко; без защиты туманной пелены, скрывающей солнце, в краях, где нередки железо и серебро, жизнь их была бы слишком мучительна. Они хорошо осознают свою "злосчастную слабость". Во всех территориях, подпавших под их власть, они искореняют железо, серебро и святые места. По той же причине в авангарде наступающих фаэрских войск вы фэерис тоже не найдете - разве что в качестве командиров, и то редко: на это у них есть союзные им людские генералы. Так что, если не приближаться к самым границам Фаэра, вы едва ли когда-либо увидите представителей этого странного народа.

Фэерис исповедуют не то веру, не то философию, в которой главнейшее - это свобода, а точнее - вседозволенность; потому-то Фаэр именуют еще Землей Хаоса. Фэерис необычайно гостеприимны по отношению к людям. Смертных они соблазняют неслыханными усладами тела и духа; для простых душ найдутся изысканные яства, тончайшие вина, для более искушенных - прекрасные и нежные женщины, веселые и мудрые собеседники, для рыцарей - игры доблести, для богословов - даже теологические диспуты (известно, что во многих таких диспутах святые имена не имеют силы, ибо думают, произнося их, не о сути, но о форме)... Однако, увы, этот соблазн примерно наполовину ложен; волшебством фэерис узнают, чего желает в глубине души смертный, и подбирают ему иллюзию желанного. Теофилус из Шпильбурга, мудрый философ и теолог, говорил мне, что собеседники возражали теми же самыми доводами, каких он и опасался; полагаю, из закоулков его же собственного разума они и были взяты. Теофилус согласен со мной. Впрочем, ничто не мешает фэерис и впрямь получить удовольствие от лихого поединка или изящного флирта...

Фэерис служит множество других рас: гоблины, карлики, псоглавцы, великаны, даже драконы, немало среди их слуг и солдат людей, особенно дикарей-язычников, поклоняющихся чародеям из Фаэра как богам и приносящих им человеческие жертвы. Под силу их колдунам и призвать себе на подмогу демона или поднять легион нежити. Эти-то существа и предают для Фаэра огню и мечу людские города. Гоблины и карлики трудятся в Фаэре, как рабы, добывая руду и прислуживая своим господам повсюду.

Пограничные земли Фаэра населены чудовищами, которых даже сами фэерис едва ли в силах укротить; они служат им вернейшей стражей, хоть и не ведают того.

Окрестности Фаэра давят своей магической силой на людей, пробуждая давнюю порчу. Тот, на ком лежит проклятие, поступит мудро, уехавши от границ Фаэра велико возможно дальше: оно может стократно усилиться за счет его мощи. Дремлющее ликантропическое зло пробуждается поблизости от Затененных Земель, даже если доля крови оборотня в жилах жертвы не превосходит 1/32. Даже снятое проклятие, буде пострадавший окажется от Фаэра слишком близко, может возвратиться вновь. В особенности же аккуратным надо быть, если в этих краях доводится хоронить погибших: малейшая небрежность в обрядах может навлечь на них нежизнь. Известен еще случай, когда в опасную зону попало варварское племя, у которого было принято после боя смачивать руки или губы в крови врагов. На следующую же ночь, в свете луны, все воины племени сделались упырями...

Если спросить о всех этих ужасах фэерис - а они не возбраняют такие вопросы - то они, скорее всего, поморщатся и скажут, что не желают знать, что делается за их воротами. Обычный эльфийский грех, когда эстетика затмевает все, у фэерис доведен до крайней своей стадии: пока есть на что любоваться, не имеет значения, что делается чуть поодаль.

Фэерис глубоко враждебны к христианству, и повсеместно уничтожают или оскверняют все, имеющее к нему отношение. Впрочем, они могут проявить известную любезность по отношению к гостю-христианину, поскольку планируют его совратить. Они заявляют, что защищают друидов, однако друиды не спешат пользоваться их защитой - потому что не слишком жалуют фэерис из-за искажающей ауры их страны. Ни под каким видом в гостях у фэерис не может быть принят никто из гномов; к ним фэерис питают глубочайшую ненависть, и стремятся уничтожить их везде, где встречают.

Тому же, кому доведется скрестить с фэерис клинки, надлежит помнить следующее. Во-первых, святые имена вредят им лишь в том случае, если произносят их с истинно благочестивыми мыслями; едва ли удастся пользоваться ими просто как оружием. А вот железо обжигает их вне зависимости от того, в чьих оно руках. Во-вторых, фэерис любят воинские забавы, а потому в случае поединка будут держаться условий (хотя обычно доверять им не имеет смысла), поскольку правила игры они блюдут истово. А вот в загадки с ними играть я бы не советовал: им очень трудно удержаться от искушения подсмотреть в вашем разуме верный ответ.

Создавайте персонажей-фэерис так же, как обычных эльфов, но с некоторыми поправками. Во-первых, фэерис должны быть магами (любого класса) не менее чем 3 уровня. Фаэрские доспехи защищают на 2 единицы хуже, чем обычные того же класса, но не урезают ловкость и не мешают колдовству. Фаэрское оружие имеет -2 к попаданию против противника в железных (стальных) доспехах. Фэерис подвержены воздействию серебра, священных символов, уязвимы к железу.

Маги фэерис применяют заклинания преимущественно из школ Некромантии, Иллюзии и Наговоров (Enchantment). Заклинание Защиты от Добра у них находится в 3-м круге и позволяет защищенному спасбросок воли от воздействия святой силы, а равно серебра и железа. Защитить сразу нескольких фэерис могут лишь маги с доступом к 8-му кругу магии.

Среди престиж-классов, доступных фэерис, выделяется типичный для них класс Искусителя.

Серый гном

В точности неизвестно, какой именно из Сил искажены серые гномы (они же - серые карлики, тем более, что доподлинно известно, что они сродни именно карликам и никак не гномам). Однако можно предположить, что виною здесь сила Стихий (из-за ареала их обитания) либо Ночи (из-за специфических привычек). Именуют их еще "дикими гномами", что означает не их непросвещенность, а скорее то, что местные жители считают их чем-то вроде диких зверей.

Серые гномы водятся во множестве в окрестностях Тролльхейма (вероятно, и в нем самом), а равно в Дании, Померании, Колывани. Отдельные стаи можно встретить и намного южнее. Селятся они обычно довольно большой группой, в несколько десятков нор. Они предпочитают окрестности городов и сел, чаще всего их логово находится неподалеку от проходящего сквозь лес тракта. От обычного карлика отличить их на первый взгляд непросто: разве что и кожа, и волосы имеют у них сероватый оттенок. Приглядевшись, можно также заметить, что их глаза увеличены и выпуклы.

Самое же главное их отличие касается органов чувств. Серые гномы наделены своего рода эмпатическим чутьем, которое позволяет им издалека чуять разумных существ, в особенности же тех, кто излучает тоску, страх, отчаяние и т.п.

Серые гномы питаются сырым, реже - обжаренным мясом, предпочитая при этом человечину. Однако порча, сидящая в них, требует не столько мяса, сколько боли и страха жертв, и потому серые гномы по праву числятся в списке наиболее неприятных тварей, которых можно встретить в непосредственной близости от жилищ людей. Трудно с какой-либо точки зрения осудить тех, кто при первой возможности старается извести их под корень.

Талант всего рода карликов к иллюзиям передался им в полной мере, и, хотя не каждый из них способен создать полноценные чары, любой умеет видоизменять собственный облик. Предпочитают они обычно обличие нежити, либо других тварей, которых в этих краях более прочих боятся. Самые крупные стаи даже посылают разведчиков в окрестные села, чтобы разузнать слухи и подделаться под них: карлик с легкостью может изобразить и человека.

Обычно они окружают на дороге одинокого путника и предстают перед ним в самом ужасающем виде, так что тот в панике бежит прочь, в подготовленную заранее ловушку или засаду.

Следует знать, что серые гномы крайне трусливы, и если видят они, что предполагаемая добыча готова к сопротивлению, могут обратиться в бегство даже при подавляющем численном перевесе. Мысли яростные и агрессивные их отпугивают. Потому-то экспедиции, на ловлю серых карликов отправленные, обычно не достигают цели: стая заблаговременно обнаруживает их и уходит прочь, чтобы позднее вернуться вновь (они знают, что подобное поведение лишь усиливает страх крестьян). Некоторые охотники пользуются приманкой, в надежде, что излучаемый ею ужас заглушит их собственные мысли. Доводилось мне также слышать, будто ведьмаки не обладают чувствами либо умеют их скрывать даже на эмпатическом уровне, а потому настигают серых гномов без особого труда.

Трактуйте их как обычных карликов, за следующими исключениями. Серый гном свободно видит в темноте, чует разумную жизнь на расстоянии до мили, а также определяет эмоции на расстоянии до 100 метров. Может менять свой облик на любое существо размером не более человека. Серые гномы охотятся обычно группами по 12-24 персоны, среди которых, как правило, есть иллюзионист 1-6 уровня, возможно, и не один.

Карга

Карга

Карга, она же аннис или баба-яга - это ведьма, которую регулярная практика темных искусств исказила и сделала нечеловеческим существом (мне неизвестны случаи, когда каргой становился бы кто-либо, кроме людских женщин). Их, к счастью, немного, но зато распространены они почти повсеместно - от Эрина до Булгарских гор. Они живут уединенно, в глуши - среди лесов или холмов, в небольших хижинах либо пещерах. Они невосприимчивы к серебру или священному символу.

По виду карги угадываются черты, которые она носила, будучи человеком, но они страшно искажены. Кожа ее светится прозеленью либо голубизной. Волосы ее тоже зеленеют, приобретая характерный оттенок замшелой коряги. Зачастую она вырастает намного выше человека, и всегда отличается недюжинной силой. Черты лица карги ужасают; зубы ее, черные и гнилые, перестают помещаться во рту, и рот не закрывается. На руках и ногах нередко возникают костяные наросты. Пальцы удлиняются, на них образуются кривые когти.

Этот кошмарный облик вселяет ужас в сердца, и, буде карга пожелает предстать перед людьми в своем природном виде, они слабеют от страха и омерзения.

Однако, для усыпления ли бдительности или просто из кокетства, но карги предпочитают показываться в обличии, приукрашенном иллюзией. Каждая из них имеет один или несколько мнимых обликов, которые и принимает по желанию. Впрочем, у этой иллюзии есть недостаток, а именно: она не скрывает одной или нескольких чудовищных черт аннис. Например, сохраняет ее истинный рост (порой - до двух с половиной метров!), либо оставляет когти, костяные наросты или что-нибудь еще.

Для поддержки своей жизненной силы карги нуждаются в человеческом мясе, причем нужен им для этой цели человек молодой и здоровый, предпочтительно - мужского пола (представители других рас, включая искаженных, не годятся). Убить его карга обязана самолично. Впрочем, такая нужда возникает у них лишь время от времени, как и у оборотней (а может быть - и реже).

Как слышали многие, встречаются карги, которым требуется от молодых мужчин совсем иное. Дело в том, что есть поверье, будто любовь прекрасного юноши может исцелить каргу от порчи. Так это или нет - судить не берусь, но полагаю, что, буде это возможно, юноша не должен быть околдован какими-либо чарами.

Большинство аннис не слишком рады своей судьбе, хоть она и сулит им жизнь намного более долгую, нежели отведено человеку; кроме того, они не могут не понимать, что после смерти им предстоит за многое держать ответ. А потому нередко они оказывают услуги прохожим и проезжим по доброй воле, отдавая предпочтение юношам (см.выше) и чародеям (полагая их способными снять проклятие). Впрочем, я не рекомендовал бы доверять им без крайней нужды; никогда не известно, кому ведьма желает оказать услугу - вам или, к примеру, живущему поблизости и нуждающемуся в рабах некроманту...

Аннис обладают непререкаемой властью над животными. Тому, кому волею судеб пришлось сразиться с ними, не стоит полагаться ни на верного коня, ни на сокола, а друидам я бы рекомендовал избегать превращений. Даже рыцарский конь, которому не страшна почти никакая ворожба, если и не поддастся ведьме, то во всяком случае не причинит ей вреда, а то и сбросит седока.

Под силу им и управление предметами, но лишь теми, что не находятся в руках другого. Ведьма может контролировать до дюжины вещей - утвари, котлов с зельями, поленьев - и сражаться с их помощью довольно-таки эффективно. Кроме того, карги, как правило, располагают богатым арсеналом зелий. Своей способностью передвигать вещи силою волшебства карги пользуются и для путешествий: причем зачастую не обходятся метлою, как делают ведьмы, остающиеся людьми, а используют чан, ступу или бочку.

Некоторые из них, самые могущественные, имеют силы объединить свою власть над зверями и над предметами, сотворяя псевдоживые объекты. Так, например, мне доводилось слышать о карге, которая приживляла к своему дому ноги или крылья - и тот возил ее по свету и защищал от врагов. См. также в главе "Конструкции" раздел "Живые избы".

Известны случаи объединения аннис в группы - ковены или ковеи, охраняемые великанами. Они узурпируют друидские каменные круги, употребляя их для жертвоприношений и оскверняя. Ведьмы в ковене обладают дополнительным чувством предвидения, а потому всегда могут оптимально подготовиться ко встрече с врагом.

 Размер:          средний или большой
 Хиты:            8к6+24 (52)
 Инициатива:      +1 (ЛВК)
 Скорость:        30ф (полет в ступе 120ф)
 КЗ:              21 (+1 ЛВК, +10 натуральный)
 Атака:           2 атаки когтями +9,
                  дурной глаз (прикосновение на расстоянии +6, спасбросок Воли 
                  или -2 на любой бросок в течение к10 раундов)  
 Повреждения:     1к6+7
 Заним.место:     5*5
 Достает:         5
 Особые сп-ти:    видит в темноте свободно. Колдунья 8-го+ уровня
                  или колдунья 5 / демонолог 3.
                  Изменяет облик по желанию (см. выше). 
                  Контроль над животными: до 20 ХК в сумме,
                  до 10 ХК - постоянно (может держать при себе),
                  без спасброска для свободных, спасбросок Воли хозяина 
                  против КТ 15 для зачарованных или связанных с хозяином.
                  Контроль над предметами: свободное управление вещами,
                  добавляет к10 атак +5 (повреждения в зависимости от предмета).
                  Владеет 2к6 зельями, в том числе особыми (см. ниже).            
                  Устойчивость к магии 15.
                  Если показывается в истинном облике - все видящие кидают
                  спасбросок воли либо имеют -2 к СИЛ и МДР от страха на время встречи.   
 Спасброски:      +5, +4, +6
 Характеристики:  СИЛ 25, ЛВК 12, ЗДР 17, ИНТ 12, МДР 8, ОБА 15 
                  (для общения - 6, если ее иллюзия раскрыта)
 Умения:          Обман +9, Концентрация 9,
                  Чувство Мотивов 6, Алхимия 11
 Мировоззрение:   Как правило - своевольно-злое
 Опасность:       8
 Рост уровня:     по классу
  

Помимо общеизвестных зелий, карги способны варить некоторые другие, а именно:

Зеленая погибель - густое зеленоватое зелье, в котле умещается 1к4+1 дозы. Если погрузить в котел руку или облить из котла (прикосновение на расстоянии, атака при анимации котла +5), зелье действует как сильная кислота, принося каждый раунд повреждения 2к6+1, 1 ЗДР (спасбросок Стойкости - на половину, нет повреждений ЗДР) в течение к6 раундов. Снять его можно лишь развеянием чар. Постоянное обливание водой или погружение в оную сократит действие зелья наполовину.

Приворотное зелье - если добавить в него частицу человека (или карги) и дать выпить существу противоположного пола (а зелье это без вкуса и лего примешивается к вину), оно испытает сильнейшее влечение к тому, чья частица была в зелье. Влечение это проходит само лишь через 2к6 дней. Жертва не может определить, что с ней произошло, даже в случае успешного спасброска.

Известна такая разновидность аннис, как "морская ведьма": она порчена магией не Ночи, но Стихий, а потому почти лишена разума. Морские ведьмы селятся обычно на побережье или прямо на морском дне (они способны дышать под водой) и вместо зверей водят с собою свиту морских упырей. Морские ведьмы нападают на лодки и на людей у берега, стремясь утащить их в пучину и там пожрать.

Они не обладают многими способностями аннис, поскольку не блещут интеллектом. Роднит с аннис их только происхождение и ужасающий вид, от которого враги их лишаются сил. Ужасающий взгляд морской ведьмы может погрузить человека в беспамятство.

 Размер:          средний
 Хиты:            3к8+3 (16)
 Инициатива:      +1 (ЛВК)
 Скорость:        30ф (плавание 40ф)
 КЗ:              14 (+1 ЛВК, +3 натуральный)
 Атака:           2 атаки когтями +6 
 Повреждения:     1к4+4
 Заним.место:     5*5
 Достает:         5
 Особые атаки:    утаскивает под воду, 
                  убийственный взгляд (трижды в день, спасбросок Стойкости
                  против КТ 11, теряет сознание на трое суток или до снятия проклятия)
Особые сп-ти:    видит в темноте свободно, дышит водой,
                  ужасный вид (спасбросок Стойкости против КТ 11 или 
                  2к8 временного повреждения СИЛ).
                  Устойчивость к магии 15.
                  Контроль над морскими упырями (водит с собой 2к4 упырей)
 Спасброски:      +2, +4, +4
 Характеристики:  СИЛ 19, ЛВК 12, ЗДР 12, ИНТ 10, МДР 13, ОБА 10 
 Умения:          Слух +8, Маскировка +5
 Мировоззрение:   Своевольно-злое
 Опасность:       5
 Рост уровня:     нет
  

Красный колпак

Существование красных колпаков, или редкапов, наглядно доказывает скептикам, что гоблины - самостоятельная раса, а не искаженная; дело в том, что редкапы - их искаженная разновидность.

Редкап выглядит, как типичный гоблин с удлиненными конечностями и пучком багрово-бурых волос на затылке (от которых и получил свое название). Волосы эти он регулярно макает в кровь жертв, потому они и сохраняют такой цвет.

Красный колпак - это всегда бывший гоблин, оставшийся после боя один, без сородичей и хозяев. Такие гоблины либо вскоре умирают, либо становятся безумными убийцами - красными колпаками, даже внешне при этом меняясь.

Существа эти кровожадны до крайности, убивают всегда, когда могут, всех без разбору - людей ли, зверей или гоблинов. Звери и птицы чуют их и спешат прочь. Для своего роста редкап очень силен, и без труда может справиться с человеком один на один.

Обычно редкапа можно встретить неподалеку от поля битвы, крепости и так далее. Почему-то чаще прочих мест они встречаются в Британии - ну и, конечно, в Затененных землях.

В бою красные колпаки не слишком изобретательны; они рвутся в драку с яростью берсерка, не обращая внимания на боль и раны. Страха они не ведают. Вооружаются громадными дубинами, реже - булавами или кистенями.

Есть у них одна очень опасная черта, роднящая их с нежитью, а именно: убитые и освежеванные жертвы прибавляют красным колпакам сил. Если не убить его своевременно, такой гоблин-упырь может стать серьезным противником даже для отряда опытнейших бойцов. При этом внешне определить, насколько могуществен редкап, очень трудно. Разве что длина косицы на затылке дает некоторое представление о том, сколь давно он пребывает в таком состоянии.

Трактуйте редкапа как гоблина-варвара, который за каждого убитого и освежеванного противника получает половину его опыта. Редкап начинает свою жизнедеятельность с 3 уровня, с СИЛ 16, ЛВК 17, ЗДР 14. Он иммунен к страху.

Кера

Керы (кары) частью ученых признаются духами, часть считает их нежитью, но я убежден в том, что правильнее относить их к искаженным: все они - бывшие люди, причем заведомо живые (если бы они умерли, то сделались бы упырями). Дело в том, что нам в точности известно, откуда они берутся.

Керы - кровожадные создания, пожирающие убитых (а порой и раненых) прямо на поле боя. Они выглядят как тощие человекоподобные существа с синевато-черной кожей, горящими желтыми глазами и перепончатыми крыльями за спиной. Они могут годами не есть и не пить, пребывая в состоянии летаргического сна, пока в окрестностях их логова не начнется бой; тогда они пробуждаются и устремляются туда, дабы насытиться.

Немало людей в разные времена посвящали себя демоническим воинственным силам, пытаясь в обмен получить непобедимость или вырвать кого-то из лап смерти. Такой договор требовал от человека вкусить крови убитых им на поле боя; если он оставался жив, то через некоторое время "непобедимый" постепенно превращался в керу, а если после выполнения этого условия погибал - то становился кладбищенским упырем.

Керы лишены пола, они - не мужчины и не женщины, и это в известном смысле роднит их с духами и нежитью. Будучи пронзены оружием, их тела немедленно срастаются, и лишь самые могущественные заговоры могут преодолеть это. Кера не может быть изгнана священником, но может быть отсечена охранным кругом (хотя в бою, когда свирепствуют керы, лишь святые могут сохранить необходимую для такого круга чистоту души и помыслов).

Кера не нападает на тех, кто сохранил силы, набрасываясь на тяжело раненых и мертвецов. Сперва она пожирает тела на месте, потом начинает хватать их по одному и утаскивать в свое логово. Если же атаковать ее, то кера пронзит своим страшным взглядом, и жертву будут преследовать несчастья в бою; сражаться же с полным сил воином все равно не станет.

Логова кер находятся у мест больших сражений, в особенности - тех, где тела не были должным образом захоронены, и в старых капищах демонов битв. Если же человек пытается войти в такое логово, керы пробуждаются от сна - и разрывают пришельца на части.

Заклинания не слишком полезны против кер; лишь молитвы священника преодолевают их сверхъестественную защиту, из чародеев только величайшим удавалось поразить керу волшебной силой. Однако демонолог может заговорить керу при помощи своих демонов. Не влияет на кер и серебро; но голыми руками управиться с керой можно, и величайшим героям древности это удавалось.

Разума у кер, пожалуй, нет; эти существа абсолютно безумны, не обладают речью, не вступают в контакт ни с кем, кроме демонов, и для тех являются, по-видимому, нерассуждающими слугами.

 Размер:          средний
 Хиты:            4к8 (20)
 Инициатива:      +0 
 Скорость:        30ф, полет 50ф
 КЗ:              10
 Атака:           2 атаки руками +5 (при защите жилища)
 Повреждения:     1к6+3 
 Заним.место:     5*5
 Достает:         5
 Особые атаки:    разрывание (если обе атаки попали - в следующий раз
                  без броска 3к6+3 повреждений),
                  обрекающий взгляд   
 Особые свойства: Уменьшение повреждений 20/+5 (для атак без оружия - 3/+1),
                  устойчивость к чародейству 20  
 Спасброски:      +3, +1, +0
 Характеристики:  СИЛ 17, ЛВК 10, ЗДР 10, ИНТ 3, МДР 3, ОБА 5
 Мировоззрение:   Нейтрально-злое
 Опасность:       6
 Рост уровня:     нет
  

Обрекающий взгляд: атака взглядом (спасбросок Воли КТ 15), при неудачном спасброске - на протяжении недели -2 к атаке и -1 к спасброскам (кумулятивно при многократном применении), при броске 1 на атаке - поломка оружия.