Ролевые игры живого действия

Часть I. Игрок

Глава 3. Атрибутика

К оглавлению
На страницу Андрея Ленского
К предыдущей главе
 

В этой главе мы на время оставим в покое высокие материи и побеседуем о самом очевидному из элементов ролевой игры. Поговорим об атрибутике. О тех самых «деревянных мечах», которые недалекие люди считают основой наших игр. А также костюмах, скипетрах, кубках и прочей бижутерии.

 

Нужна ли вообще ролевой игре атрибутика – и если да, то зачем? Почему бы не поиграть, как приехали, в джинсах и свитере (штормовке, малиновом пиджаке, фраке – нужное подчеркнуть)?

Если говорить о ролевой игре вообще, а не только полевой – то атрибутика вовсе необязательна. В самом деле: любители настольных систем D&D, GURPS и пр. превосходно обходятся без доспехов и камзолов. Но вот полевая игра в обычных костюмах – дело редкое… В чем причина такого различия?

Во время настольной ролевки всегда рядом мастер – ведущий, готовый услужливо описать во всех деталях то, что мы видим. На полигоне около нас никакого мастера не будет; нам предлагается воспринимать игровой мир собственными глазами. И уж, как минимум, мы должны как можно лучше понимать: что же мы видим перед собой? По виду игрока в джинсах непросто догадаться, кто он – солдат или офицер, король или придворный… А уж если персонаж – какое-нибудь сказочное чудовище, то без помощи маски потенциальному наблюдателю будет совсем уж сложно уяснить себе, какое именно…

Нет, конечно же, можно одними лишь средствами пластики, жеста, слова мгновенно показать, кого изображаешь. Но для этого потребно немалое умение, оно приобретается годами. И, если вы – не профессиональный актер, на вашей первой игре его у вас уж точно не будет. Чем проще будет для постороннего наблюдателя угадать, кто перед ним – тем лучше…

 

Символика

Отсюда следует первое необходимое свойство игровой экипировки: она должна четко и понятно обозначать вашу роль.

Точнее – то, что увидел бы случайный обитатель игрового мира, если бы встретил вашего персонажа: он ведь может быть не совсем тем, кем кажется. Шпиону необязательно носить маску-домино… Но явное обличье должно быть видно и понятно всем и каждому!

Если у персонажа есть должность или звание, которое, как предполагается, всем известно – не забудьте по возможности снабдить свой костюм соответствующими атрибутами. Король – короной, рыцарь – шпорами, бургомистр – золотой цепью… И пусть для того, чтобы их заметить, не придется вглядываться. Даже если это будет чуточку нарочито – игра стоит свеч…

Не забудьте о признаках принадлежности к определенному народу, стране и так далее. Постарайтесь заранее выяснить, что собираются носить земляки вашего персонажа. Нет, жителям города не нужно облачаться в униформу, но что-то общее вам очень не помешает. Неужто приятно всю игру отвечать на вопрос, откуда вы?

А если вы играете героя, которого полмира знает в лицо – озаботьтесь и персональной атрибутикой. Поищите характерные внешние приметы в книге, по которой играете.

 

Всяческие странности

Если (от чего я вас еще неоднократно предостерегу) вам пришла в голову не слишком разумная мысль сыграть лицо не того пола, к которому вы в жизни принадлежите – потрудитесь самым явным образом подчеркнуть пол персонажа. Если дама играет мужчину – чем-то средним между брюками и лосинами ей не отделаться! В этом случае я настоятельно рекомендую обзавестись по меньшей мере накладными усами или бородой. Или «накладной лысиной». А если этого ваш персонаж не допускает – не играйте его. Потому что другие способы избежать обращений в женском роде и прочих конфузов, мягко говоря, ненадежны. Мужчине, которому пришла в голову идея сыграть дамскую роль, чуть проще: за исключением шотландцев, мужчины обычно не носят юбок, но в любом случае я бы советовал позаботиться хотя бы о накладном бюсте…

Если вам надо сыграть существо нелюдской расы – это тоже должно быть видно с первого взгляда (конечно, если ваша раса внешне отличается от людей). Пусть гном обзаведется внушительной бородой (накладная, длиной сантиметров в тридцать, лучше собственной двухсантиметровой!), а человекоящер – зеленым гримом. Эльфу пригодятся заостренные уши (только не в толкиновском мире: тамошние эльфы от человека на вид почти неотличимы!), а черту – рога.

Вообще же, придумывая обличье для персонажа-нечеловека, определитесь вот с чем. Кто он с точки зрения людей:

Если мы имеем дело с иноземцем, почти человеком, то нам нужен один-два внешних атрибута, вроде тех, что описаны выше. Лицо может быть покрашено, но должно оставаться открытым. Все накладные детали обрамляют лицо, а не закрывают его.

К этой категории относятся и «высшие» расы, и «низшие» (кроме звероподобных): джинн, демон, сид, ангел, гремлин, фавн… Восставшие из могил мертвецы – посередине между этой категорией и чудовищами, в зависимости от их внешнего вида и от традиций мира их можно относить и туда, и сюда. Вампир скорее человекоподобен, мумия – скорее нет…

Существам человекоподобным, но очень большим (великанам, троллям) рекомендуется носить с собой очень большой предмет экипировки. Как правило, для этой цели берут дубину, но еще лучше срабатывает, скажем, огромная ложка или пара игральных костей. Но ни в коем случае это не должна быть часть костюма: гигантские сапоги, перчатки или что-нибудь еще в таком духе подчеркивают, наоборот, маленький рост персонажа. Это подойдет герою вдвое ниже человека…

Зверю – как обычному волку или медведю, так и сказочному единорогу, птице Феникс или даже звероподобному гуманоиду с далекой планеты – нужно несколько внешних деталей, среди которых особенно ценны хвост (если, конечно, у изображаемого животного он есть) и любые меховые детали, прежде всего уши (в случае птиц – перья и крылья, соответственно). Чем более дикое и лесное существо надо изображать – тем больше таких меховых деталей и тем меньше видимой одежды должно быть на вас. Если существо одежды не носит – ваша одежда должна быть однотонной, неяркой и как можно меньше бросаться в глаза. Очень желателен накладной нос (или клюв), но в остальном лицо остается открытым!

Маска (кроме полумаски-домино) – атрибут чудовища, и только его. Она подчеркивает необычайность, даже противоестественность существа. Дракон, оживший скелет, гигантский паук (огромных членистоногих мы, как правило, не воспринимаем как животных), василиск должны являться прочему народонаселению в маске! Сюда же, как правило, надо отнести и роботов… Прочие атрибуты – по вкусу (чем больше и чем они непривычнее – тем лучше), но маска почти необходима.

Готовя себе маску, заранее попробуйте в ней походить хотя бы час. Маску лучше изнутри оклеить чем-нибудь мягким и впитывающим пот, не то будет очень неудобно. Перед носом стоит оставить побольше пространства.

Иногда очень сильным внешним атрибутом нечеловеческого существа может оказаться вуаль на лице. Ее можно использовать как маску, например, для призрака. Если с такими же вуалями не ходят простые смертные…

Разумеется, в каждом конкретном случае надо решать отдельно, что такое наш персонаж – иноземец, зверь или чудовище. В игре по «Хоббиту» Толкина паук, вероятно, окажется зверем; а в игре по его же «Сильмариллиону» зверем может оказаться и… человек. С точки зрения эльфов – основного населения мира!

И, главное, помните: по всем этим маскам и хвостам игроку должно быть очевидно, с кем он имеет дело! Пусть не в деталях, но хотя бы в общих чертах…

О том, какие, кроме атрибутики, средства обозначения персонажа вам понадобятся, мы поговорим в последующих главах…

 

Не отвлеки

Из главы, посвященной кооперации, не менее очевидно второе необходимое свойство экипировки: никакие ее детали не должны, по возможности, выбивать других игроков из роли.

Часть одежды игрока может быть обычной, неигровой. Иногда это даже необходимо. Однако… Фасон и в особенности цвет этой одежды должны как можно меньше противоречить игровому миру и как можно меньше выделяться. Черные тренировочные штаны могут вполне прилично сочетаться с кафтаном – только если на них нет лампасов! Не всегда удается обзавестись удобными и в то же время соответствующими игровому миру сапогами, туфлями, башмаками – но о белых или полосатых кроссовках не может быть и речи!

Все очевидно неигровые предметы – эмалированная посуда, палатки и так далее – не должны выставляться на передний план, и им тоже, по возможности, лучше не слишком выделяться своим цветом. В случае палатки это может быть затруднительно, но уж посуда-то…

Будьте особенно внимательны, если решите посетить игру-«реконструкцию» (это – особый жанр игр, где предполагается воссоздавать образ жизни и быт персонажей максимально точно). Там требования будут куда выше, чем обычно. На некоторых реконструкциях запрещены любые предметы, которых не может быть в игровом мире – спички, палатки, алюминиевые миски (а разрешены – только деревянные и оловянные)…

Особая статья – очки. Многие стараются обходиться на играх без них, чтобы они не выбивались из общего образа. Конечно, если есть возможность заменить их контактными линзами без вреда для глаз – прекрасно. Но если нет – не стоит идти на подвиг, отправляясь в странствие по лесу без очков при зрении «минус 12». По крайней мере, когда играете не слепого…

Часто игроки считают, что материал, из которого делается костюм, никакого значения не имеет. Это далеко не так…

Конечно, не всякий ролевик пошьет себе мундир или платье из дорогого и качественного материала. Однако помните: ткань одежды не бросается в глаза, но тихо «добавляется к впечатлению» от игрока. А потому рекомендуется такая материя, из которой может быть пошита верхняя одежда в реальной жизни. А не занавесочная, подкладочная, бельевая ткань… Критерий – не цена, а именно применимость для верхней одежды. Ну и, конечно, материал не должен быть уж слишком явно «современным».

Особенное внимание к костюму – игрокам, которые по роли одеты роскошно. Королям, дворянам… Вам самим будет трудно играть, если ваш слуга окажется наряжен лучше вас!

Конечно же, все это касается не только собственно костюма, но и прочей атрибутики. Это не основание делать меч железным, но пусть он не будет слишком уж очевидно деревянным…

 

Костюм (в отличие от роли!) может быть таким, чтобы сгодился для разных игровых миров. Однако очень не советую надевать одинаковый игровой костюм на две игры подряд, и даже если между играми прошло немало времени – хоть в чем-нибудь измените наряд. Сделать это нужно по той простой причине, что в противном случае ваши коллеги будут относиться к новому персонажу, как к старому. Не усложняйте себе задачу…

 

Не навреди

Это так очевидно, что даже немного стыдно об этом писать; но не забудьте и о безопасности своей экипировки.

В первую очередь речь идет, разумеется, об игровом оружии – буде оно у вашего персонажа имеется. Вообще-то опасно не оружие, а человек, который его держит – но это не повод пренебрегать простейшей техникой безопасности при изготовлении вашего меча.

Какое оружие опасно, а какое – нет? Споры об этом не утихнут, пока существуют наши игры. Поэтому не удивляйтесь, если ваши знакомые ролевики будут ругательски ругать мои рекомендации и предлагать свои.

Сперва поговорим о ручном оружии: мечах, копьях, шпагах и так далее.

На большинстве игр удар надо «фиксировать»: останавливать удар своей рукой, а не гасить его силу о тело противника. Поэтому проверьте, в состоянии ли вы это сделать! Типичное упражнение: наносить удары мечом (топором, булавой…) по натянутой нитке – и не порвать ее, причем при ударе замахиваться, и бить не реже раза в 1-2 секунды.

Слишком тяжелое оружие остановить трудно. Кроме того, трудно остановить оружие, у которого центр тяжести находится слишком далеко от того места, за которое вы его держите. Если сделать эфес меча потяжелее – его легче будет останавливать. Раньше обязательным требованием было, чтобы центр тяжести меча был не дальше 1/7 клинка от гарды…

Колющий удар тоже надо фиксировать, поэтому не делайте оружие слишком длинным, в особенности – одноручное (двуручное вообще удерживать куда проще). Проверить фиксацию колющего удара можно, подвесив на непрочной нитке несколько мишеней и нанося удары по ним поочередно.

Со стрелковым оружием все хуже: его удары фиксировать нельзя в принципе (почти так же дела обстоят у оружия с шаром на веревке, вроде кистеня). Поэтому конец стрелы, дротика и т.п. должен быть очень качественно смягчен. Большим мягким круглым наконечником. Кроме того, обычно ограничивают натяжение тетивы, и правильно делают.

Смягчать надо не только стрелы, но вообще любое оружие, которое трудно удержать: копье (на него всегда можно напороться смаху), рапиры, несбалансированные топоры и булавы… Лезвие боевого топора должно быть резиновым.

Кромка оружия должна быть закруглена как на лезвии, так и – в особенности! – на острие.

Делая меч, уделите внимание гарде; попадания по рукам относительно безопасны, но очень неприятны. Если же вы предпочитаете сражаться копьем или топором – не забудьте о перчатках. Да и с мечом они не помешают.

Что до материала, то самым безопасным, на мой взгляд, является дерево. Но кое-кто его не любит за непрочность; популярная замена – текстолит, оружие из него реже ломается, но оно тоньше…

Копье обычно делают прямо на месте, с собой привозя только наконечник; однако в любом случае древко должно быть превосходно отшлифовано.

Об игровом оружии можно сказать еще немало, но это – тема для отдельного труда. Не хочется посвящать этой второстепенной детали игры слишком уж много места.

Чтобы закрыть тему, добавлю, что опасным может быть не только оружие. Шипы на доспехах или щите, острая кромка щита – возможные причины травм, и мало-мальски грамотный мастер их просто запретит.

Доспехи, если уж вы решите их надеть, должны быть прочными и смягченными изнутри. Не стоит надевать бутафорию, если есть хоть небольшая вероятность, что в ней вам придется-таки сражаться! Дело в том, что удар по доспехам фиксируется куда менее тщательно, чем по незащищенному телу. И потому «панцирь» из тоненькой жести может оказать вам поистине медвежью услугу.

 

 

Вопросы бытовые

Наконец, не забудем о практичности. В вашем костюме вам ходить, между прочим, по лесу…

Если вы вняли совету использовать материю, из которой делают верхнюю одежду в нашем мире, и пренебрегли занавесками и подкладочным атласом – все уже не так уж плохо. По крайней мере, платье, скорее всего, не будет расползаться по всем швам при первом же удобном случае.

Если полигон, на котором вы собираетесь играть, не слишком открытый и чистый – пусть подол и плащ не будут чересчур длинными. Я не призываю играть фрейлину в мини-юбке, но волочащийся по земле шлейф будет цепляться за каждый сучок. И из чего бы вы не шили плащ – пусть он будет тяжелым. Иначе не оберетесь проблем, когда он, развеваясь, будет останавливать вас у любого куста. Вообще все длинные, свисающие одежды должны быть по возможности из плотной ткани. Как ни странно, по лесу можно ходить в довольно-таки длинной одежде – при условии, что она сшита разумно.

Карманы в большинстве игровых миров не в моде; поэтому заранее позаботьтесь о сумке, поясных мешочках или чем-нибудь еще таком, в чем вы сможете носить все, что потребуется. Очень полезен также внутренний незаметный карман для игровых документов и прочих необходимых вещей, коими вы владеете как игрок, а не как персонаж, и посреди игровой беседы доставать, скорее всего, не будете.

И, конечно, не забудьте о том, чем вы отремонтируете свой наряд, когда он-таки порвется…


К следующей главе