Ролевые игры живого действия

Часть I. Игрок

Глава 4. Слово и мысль

К оглавлению
На страницу Андрея Ленского
К предыдущей главе
 

 

Даже если ролевая игра у нас не относится к жанру настольно-словесному, разговоры составляют львиную долю игрового процесса. А потому и нуждаются они в наибольшем внимании.

Проблем, разумеется, две: о чем говорить и как говорить.

О чем говорить?

У нормального живого человека проблема «о чем бы мне поговорить?» встречается не так уж часто. Потому что мир, в котором он живет, предоставляет множество информации, множество событий, которые надо с кем-то обсудить.

Казалось бы, на игре с событиями ничуть не хуже. Даже в чем-то лучше; все-таки «обычный, ничем не примечательный рабочий день» там – редкость. Как правило, в игровом мире все время происходит нечто важное. Плюс к тому, «большая политика» куда ближе к персонажу, чем в обычной жизни. По идее, все должно быть хорошо?

Это не совсем так. Во-первых, в игровом мире, как правило, очень мало событий, приходящих из недавнего прошлого. Если вы звоните приятелю, с которым не общались пару недель, у вас, вероятно, окажутся новости недельной давности. А на игре таких новостей почитай что и нет. За исключением вводной длиною в полторы страницы, потенциал которой для разговоров исчерпывается в первые же полчаса игры.

С давним прошлым немногим лучше. В лучшем случае его описывает полтора десятка легенд о великих воителях тысячелетней давности. Между прочим, именно поэтому на игре часто пропадает чувство времени: король, правивший триста лет назад, воспринимается чуть ли не современником.

(Безусловно, проблема нехватки игровой информации во многом относится к мастерам. И в свое время в соответствующем разделе мы об этом поговорим. Но и игрок не должен «ждать милости от мастера».)

Если, как предлагалось в главе «Создание персонажа», вы озаботились его предысторией с мелкими, бытовыми деталями – ваша жизнь упрощается. Но этого мало. Заранее можно – и нужно – озаботиться списком проблем, которые ваш герой обычно обсуждает с друзьями. Лучше, если они будут чуть поменьше масштабом, чем спасение мира! Можно обсудить права родной страны на кровное болотце у польских рубежей, проблему повесельных налогов на рыбаков или способы заточки мечей – что уж вашему alter ego ближе. У рыцаря наверняка найдутся территориальные или геральдические претензии – их запросто можно изобрести самому. У верующего человека (необязательно священника) – немало богословских вопросов, требующих решения. У чародея – вопросов научно-теоретических…

И темы эти надо заранее продумать так, чтобы у неподготовленного к ним собеседника были все возможности вступить в разговор. Для этого иногда стоит запастись иллюстрациями: картой болотца, схемами из фон Винклера…

Если у вас создалось впечатление, что эти разговоры не должны нести никакой смысловой нагрузки – напрасно. Они ее нести не обязаны, но лучше, чтобы нагрузка там была. А потому – пусть болотце имеет реальное отражение на карте полигона. Если вы заранее предупредите мастеров, возможно, оно даже окажется ценным…

Имейте в виду, что хорошие мастера реагируют на то, о чем беседуют игроки. И дополняют мир в соответствии с этим.

Очень улучшают картину доигровые разговоры с другими персонажами. Но, если уж ведете такие беседы, старайтесь не раскрывать до игры ту информацию, что заложена в вашу вводную; лучше создавайте новую.

 

Как создавать новую информацию?

Что говорить, когда нечего говорить?
(Театральный текст для обозначения шума толпы)

 

Внимательно прочитайте книгу-первоисточник; наверняка, если это не третьеразрядный боевик, в ней есть достаточно сущностей, которые в игре не отражены. Ничто не мешает вашему герою о них побеседовать… Рассмотрите карту мира: на тех частях ее, что в игре не отражены, тоже что-то происходит!

Как-то давным-давно велась настольная игра по «Хроникам Амбера». Все игроки читали правила и твердо знали, что в этой игре есть, а чего – нет и быть не может. Например, что, кроме тринадцати принцев и принцесс амберских, никаких активных участников в игре нет.

Что, однако же, не помешало Жерару на полном серьезе утверждать, что с решением некоего вопроса нужно подождать возвращения отца. В рамках правил игры – это все равно, как если бы шахматист предложил обсудить вопрос о ничьей после появления на доске третьего короля… Но через некоторое время все так втянулись в это обсуждение, что всерьез поверили в реальность такого поворота дел!

Имейте в виду: для ролевой игры это – нормально. И причина тут отнюдь не в психических отклонениях игроков. Дело в другом. Сама основа притягательности ролевой игры – в том, что игрок достраивает внутри себя модельку мира, добавляя туда новые детали.

Поэтому не обкрадывайте себя – пользуйтесь этим механизмом на полную катушку. Вы только обогатите игру – себе и другим.

Вот еще пример. Несколько лет назад был сделан такой эксперимент: на игре добавили почтовую службу, которая могла отправлять письма даже в те края, которых на полигоне смоделировано не было. И время от времени оттуда приходили ответы.

Казалось бы, чепуха: какое нам дело до того, что происходит где-то там, на другом краю земли, раз уж повлиять на нас это что-то никак не может? Однако эффект оказался колоссальным. Мир сразу расширился, горизонты скрылись вдали. С тех пор этот метод используют все, кому не лень. И вам ничто не мешает пользоваться им. Обсуждаем же мы в жизни землетрясение на Тайване или футбольный матч в Аргентине, даром что в тех краях никогда не бывали и ни единого аргентинца живьем не видели…

И, что еще важнее, эта информация нередко обретает смысл. В самом деле, почему бы вашему герою и не запросить сведения с другого края света? Может, они там располагают как раз необходимыми данными… И мастера, в свою очередь, обычно стараются воспользоваться возникшими на игре новыми сущностями, придать им реальность и весомость.

Добавляют игре интереса не только новые сведения, но и новые точки зрения. Версии случившегося, морально-этические оценки… Но здесь надо быть осторожным, чтобы не подменить своего героя – собой.

Одна из самых больших неприятностей – так называемая «неявная неигровуха»: персонаж вроде бы произносит правильные слова, но его точка зрения могла зародиться только у игрока, никак не у него самого! В особенности остерегайтесь бездумно пользоваться «новомодными ценностями», вроде идеи о том, что люди рождены свободными и равными. В 90% игровых миров это отнюдь не так! Те же проблемы – с ценностями мифологическими; они тоже запросто могут оказаться не на своем месте.

Вот самые типичные «паразитные идеи»:

Имя им – легион… Игроки с неимоверной легкостью переносят понятия из мира в мир. Особенно «повезло» понятиям свободы и дороги; прямиком из туристской романтики они прыгнули в ролевые игры и заявляют о своем праве на самые разнообразные игровые миры. Кое-кто вполне искренне считает их абсолютными ценностями всех времен и народов…

Добавлю, что далеко не всякий персонаж владеет тем же методом рассуждений, которым пользуетесь вы. Логика современного физика-экспериментатора едва ли в полной мере переносима на мага, а логика психолога – на священника.

(Так, магу во многих игровых мирах неестественно проверять, «что будет, если заменить еловую ветку на сосновую». Для него еловая ветка как компонент заклинания – не смола и клетчатка, а символ чего-то там, имеющий определенное значение. Не забывайте, что ни логика, ни образ действия нынешнего экспериментатора большинству персонажей-магов не подойдут. Образ действия современных чародеев, впрочем, тоже…)

И еще: рассуждая, постарайтесь не переносить мнение о персонаже на игрока, а мнение об игроке – на персонажа. Мы уже говорили, что персонаж понятия не имеет, хорошо ли «отыгрывают» его знакомого. Исходите из этого…

 

 

Как говорить?

Вотще полагать, будто архаизмы в грамоте споспешествуют пониманию оной.
(«Двадцать шесть правил написания статей»)

 

Если вы хорошо готовили своего персонажа (см. вторую главу), то он у вас обзавелся любимыми выражениями, сравнениями, ругательствами и так далее. Без этого дальнейшее бессмысленно: ходовые высказывания должны «слетать с языка» без долгих размышлений.

Теперь поговорим о стиле вашей речи. Вариантов тут множество, и я очень надеюсь, что вы не попытаетесь взять один из готовых и оставить его как есть. Я испытываю немалое искушение привести вам набор возможностей, но не хочется плодить шаблоны. Лучше расскажу, как использовать стили не надо…

«Высокий штиль». Стиль изложения со множеством высокопарных слов, архаизмов и т.п. Ни в коем случае не должен применяться в повседневной речи никем, кроме придворных пиитов, да еще, может быть, жрецов или священников (и то с оговоркой). Но может быть применен для отдельной реплики, например – вызова на дуэль.

Для обозначения особенных, не вполне человеческих существ зачастую куда лучше высокого штиля подходит белый стих (с размером, но без рифмы). Как показывает опыт, говорить белым стихом несложно, гораздо труднее перестать. Особенно хороши трехсложные размеры, например – дактиль (ТАтатаТАтата…). Попробуйте сами…

Разновидностью «высокого штиля» можно счесть стиль с элементами церковно-славянского языка. Если их очень много – то речь немедленно приобретает «пресный, кислый и квасной запах». Если предельно допустимая концентрация не превышена – ничего страшного, но… умоляю вас, дамы и господа, употребляйте эти красочные обороты правильно!

Для начала: «есмь» – это первое лицо, «еси» – второе. Помнится, в сетевой конференции кто-то выразился примерно так: «Лягушка есмь зверь бессловесный». И был очень удивлен, получив ответ: «Так ты лягушка еси?». Глагол «суть» – множественное число от «есть», а вовсе не «то же самое, но красивее». Ты еси, он есть, они суть…

Словоформы «старче», «отче», «Боже» и так далее – это звательный падеж, и уместны исключительно в обращениях, но никак не во фразах вроде «Отче Онуфрий обозревал окрестности».

 О часто посещаемых граблях этого рода можно написать отдельную статью. Я же просто процитирую классику: «Дитя мое, никогда не произноси слова только за то, что они красивые и длинные!».

«Куртуазный стиль». Речь изобилует сложными оборотами, страдательными залогами, себя и собеседника именуют в третьем лице. «Ваш покорный слуга имел честь сообщить Вам, что…» Превосходно – для придворного или персонажа рыцарского романа, но совершенно неуместно во всех остальных случаях…

«Гопнический стиль». Как ни странно, множество игроков убеждено, что все те, кому по штату говорить высокопарно не положено – солдаты, орки, нищие – могут и должны пользоваться языком современных гопников. Что тут можно сказать? Это глупость, конечно. Нынешний уличный жаргон, помимо всего прочего, однозначно указывает на 20-21 век. Особенно неразумно применять этот жаргон к солдатам: взгляд на их работу за последние полсотни лет несколько изменился. Лучше поискать на этот счет источники 17-19 веков, благо их немало.

И, умоляю вас, никогда не используйте так называемый «новорусский» жаргон. Из него уже давно не удается сделать даже приемлемого качества шутку. Смешно не будет. Будет стыдно за говорящего.

«Восточные сладости». Самые простые вещи в этом стиле описываются многоступенчатыми конструкциями: «Когда же родник твоей мудрости окропит влагой познания…». В чистом виде уместен только и исключительно в «1001 ночи»: жизнь слишком коротка, чтобы изъясняться так повседневно! Элементы этого стиля могут присутствовать, к примеру, в речи египетского паши; но если он будет говорить так все время, недолго ему оставаться пашой!

«Первобытно-анекдотный стиль». Самый навязчивый и паразитный из всех. Сплошь и рядом применяется для отыгрыша представителей «не очень цивилизованных» народов. Характерные признаки: «киношно-грузинский» или «анекдотно-чукотский» акцент, «слушай, да?», «однако», глаголы в неопределенной форме или повелительном наклонении, притяжательные местоимения вместо личных («моя про это не знать»)…

Не уместен он нигде и никогда. Во-первых, он, конечно же, не имеет ничего общего с реальной речью «примитивных народов». Гораздо лучше ее можно подчеркнуть использованием самых простейших словесных конструкций. Во-вторых, он жутко липуч, через несколько часов эта речь начинает пробиваться на половине полигона.

Не злоупотребляйте неправильной речью и акцентами. Пусть неправильность или акцент будут легкими, трудноуловимыми. Впечатление будет намного сильнее!

«Ученый стиль». Он только украшает игру, но в лексиконе ученого человека не должно быть современного канцелярита. Кроме того, воздерживайтесь от деепричастий и отглагольных существительных: это элемент скорее современный. Меняйте привычный порядок слов, вставляйте побольше латыни и латинообразных слов (конечно, если игровой мир тому явно не противоречит).

«Далеко от больших городов обитают василиски, чудовища широко известные, однако заметить надобно, что оные существа напоминают большую шести- или восьминогую ящерицу размером побольше мула, а отнюдь не помесь жабы и петуха, как невеждами часто считается. Любят они медленно бродить по дорогам, головою покачивая. Когда же неосторожные, его диковинным видом привлекаемые, к нему приближаются, он бзглядом своим поразительным в камень серый, крошащийся их обращает, причем со всеми их одеждами вместе. Превращенных же в камень оный василиск поедает безо всякого неудовольствия, но с аппетитом преизряднейшим, и это удивительно.» (А.Синев, «Бестиариум Ансалона»).

И, наконец, «функциональный стиль». Когда игрок берется за стиль, которым говорить не умеет, или просто не знает, как выразить в его рамках то или иное понятие, он быстро сбивается на простейшую речь, призванную кратко описать происходящее с минимумом стилистических красот. Неудивительно, что в целях ясности он немедленно переходит на игромеханические термины, то есть, попросту, осуществляет неигровое общение. То, что это зло – и так понятно. А чтобы избегать его – не беритесь за стиль, которым не владеете. Потренируйтесь сперва. Поговорите, скажем, с женой (матерью, мужем…) за обедом…


К следующей главе