Ролевые игры живого действия

Часть I. Игрок

Глава 2. Сотворение персонажа

К оглавлению
На страницу Андрея Ленского
К предыдущей главе
 

Всякий приезжающий на ролевую игру должен осознать одну простую вещь: игру делает он. Самолично. И никто не сделает ее за него: ни бог, ни царь и ни герой. Ни даже мастер или капитан команды.

 

Начнем с очевидного. О том, что стандартные клише ролей, испробованные на тысяче игр – «странница», «лекарь», «наемник», «дивный эльф», «злой некромант» – никуда не годятся, знают даже те, кто эти клише использует. Когда человек в ответ на вопрос о его роли отвечает что-нибудь вроде: «да обычный тупой файтер…», это означает, что он и сам понимает – цена его роли полкопейки в базарный день. Правда, иногда считается, что такие роли «игре тоже нужны». Неправда – не нужны и даже вредны.

В предыдущей главе мы говорили о кооперации с игровым миром: персонаж должен корнями врасти в мир, взаимодействовать с ним. Персонаж «плоский и стандартный», конечно, миру может и не противоречить, но игровой мир, разбавленный «тупыми файтерами», превращается в такое, чего постыдится даже сценарист компьютерной Action/RPG системы «убей их всех».

А потому начнем с простого вопроса: мог бы ваш персонаж без изменений перенестись в другой игровой мир? Скажем, в толкиновское Средиземье, джордановскую «Рандландию», уэйс-хикменовский Кринн? Если да – выбросьте его и даже не пытайтесь переделывать. Этот персонаж рожден вне игрового мира, а инопланетяне игре ни к чему.

Создавать персонажа начните с двух «китов»: с его характера и его места в мире. Придумайте врожденные черты характера, место и обстоятельства рождения – и начинайте его воспитывать. Продумайте ему семью, детство, юность… За это время у него волей-неволей выработается и отношение ко всему происходящему в мире, и индивидуальность.

Но – не ленитесь! Не придумывайте мелодраму о том, как враги сожгли родную хату, а бедный сиротка поклялся отомстить и двадцать лет учился фехтовать (пропасть свиней по деревням зарубил, наверное…). Мелодраматические приемы, делающие персонажа «необычайной личностью» с детства – признак лени и, уж простите, бездарности.

Наоборот, пусть ваш персонаж будет иметь по возможности нормальное детство и хотя бы относительно нормальную жизнь. Нормальную – для этого игрового мира, а не для некоего обобщенного уродца! Право же, в мире Роберта Джордана странствующий лекарь смотрится, как в Москве – человек, занимающийся частным извозом на трамвае…

 

Есть нормальная жизнь, говорите? Сейчас проверим.

Досточтимый персонаж, как звали вашу бабушку? Что вас привлекает в девушках? Если вам достанется значительная, но не гигантская сумма денег (по нашим меркам – тысяч пять долларов) – что вы с нею сделаете? Чего больше всего боитесь? Какими словами обычно здороваетесь с соседом? Что говорите, если на ногу внезапно упадет кирпич? Какие бывали разногласия с женой? Какие сны вам снятся? Что любите на обед?

Если удалось ответить на все эти вопросы без запинки, не привлекая собственную биографию для справки – скорее всего, по части нормальной жизни все благополучно. А если нет, то вам придется позаботиться еще о многом…

Например, лексиконом персонажа надо будет заняться всерьез. Нормальный человек обладает не одним десятком привычных фраз, которые использует по всякому поводу: типичные возгласы радости, отвращения, скуки, ходовые сравнения… Этот вот набор – визитная карточка персонажа, он должен быть индивидуальным и узнаваемым.

Ну вот, например, послушайте: «кошмарная баба», «холера», «умопомрачительно», «да он Эйнштейн по сравнению со мной», «чтоб мне порасти морской травой»… Думаю, читатели Иоанны Хмелевской с легкостью узнают этот набор словосочетаний. При том, что в них – кроме последнего – нет ничего столь уж необычного…

То же самое касается привычных жестов. Не поленитесь, изобретите для своего alter ego хотя бы парочку-троечку характерных движений, которых не делаете обычно вы сами. Это поможет решить и еще одну проблему, о которой речь пойдет позже.

Родня, соседи, привычные занятия… Все это сослужит вам, помимо вопроса о цельности персонажа, и еще одним способом. Если вы сделали эту часть подготовки грамотно – у вас всегда будет на игре занятие, темы для разговора и так далее. Не надо на этом экономить!


Многие годы ролевики бьются над простым вопросом: насколько персонаж должен быть похож на игрока. Высказываются, с предельной категоричностью, противоположные мнения: от: «Никого, кроме себя, сыграть все равно невозможно!!» до: «Персонаж не должен иметь с игроком ничего общего!».

Я нимало не надеюсь, что этот текст примирит остро- и тупоконечников, но оставить в стороне эту проблему, право же, не могу. Итак…

Идея о том, что сыграть можно только себя, не выдерживает самой примитивной критики. В самом деле, возьмем типичного плохого игрока, который мчится с голым пузом на шашку, потому как в игре это не слишком больно, зато красиво. Всякий ролевик со стажем в одну-две игры, скорее всего, видел такое чудо. Что мы имеем? Взяли человека и отрезали у него страх смерти. Никто, полагаю, не думает, что в жизни эти господа тоже с радостной улыбкой пойдут на дуло пистолета?

Итак, по крайней мере, часть себя вместо просто себя сыграть можно. Урезать персонажа нетрудно.

Можно и добавить какое-нибудь ощущение, это тоже нетрудно. Например, в виде цели во вводной включить, скажем, отвращение к немцам или пламенную страсть к изумрудам.

Итак, можно играть кого угодно? Увы, все не так замечательно. Большинство того, что мы в персонажа добавляем – а также то, чем заменяем удаленные части себя – почему-то оказывается куда более плоским, схематичным, чем наши обычные черты. Неравноценный какой-то обмен выходит. Почему так? Да, может быть, по той же причине, по которой мы не играем на сцене Малого Театра?

Если же почитать мемуары замечательных актеров прошлого, то увидим, что они редко пытались строить персонажа этим методом. Чаще они пытались воссоздать его в себе, как некую новую личность, а не как искажение своей собственной.

Могу порекомендовать вам взять персонажа, который отличается от вас несколькими совершенно нехарактерными для вас особенностями. Пусть – по крайней мере, для начала – они будут по возможности отрицательными. Поиграть святого успеется; начните лучше с негодяя.

А теперь представьте себе, как вы могли бы совершать все то, что совершал ваш персонаж…

Этот процесс куда лучше, чем мог бы я, описал Гилберт Кийт Честертон. Отошлю вас к его замечательному рассказу «Тайна отца Брауна». Позволю себе только немного процитировать:

«Правда, нужно очень стараться, чтобы низвести себя до такого низкого уровня. Для того, чтобы стать рабом условностей, надо до предела напрягать воображение. Нелегко стремиться к дрянной безделушке, как к величайшему благу. Но это можно... Вы можете сделать так: вообразите себя сначала ребенком – сладкоежкой; думайте  о том, как хочется взять в лавке какие-нибудь сласти; о том, что есть одна вкусная вещь, которая вам особенно по душе. Потом отнимите от всего этого ребяческую поэзию; погасите сказочный свет, освещавший в детских грезах эту лавку, вообразите, что вы хорошо знаете мир и рыночную стоимость сластей. Сузьте ваш дух, как фокус камеры. И вот – свершилось!»

 Очень вас прошу: прочитайте этот рассказ, если хотите играть в ролевые игры. Он скажет вам не только о том, как это делается, но и немало о том, зачем в них играть…     

 А пока вернемся к нашей задаче. Итак, вы описали персонажа, нашли в себе нужные черты; но дело это непростое, теперь надо научиться становиться им «по заказу», закрепить в себе необычное состояние. Как ни странно, изменению себя может помочь один очень простой трюк.

Подсмотрите – в театре, кино, на улице – пару-тройку поз или хотя бы жестов, непривычных и нехарактерных для вас, но подходящих для персонажа. Попробуйте – в качестве персонажа – использовать их почаще. Специалисты по всяческим техникам вроде НЛП скажут нам, что «человек – единая кибернетическая система», а потому изменения в позе приведут к изменениям в душе.

А теперь попробуйте отыскать привлекательные черты в музыке, которую вы обычно не жалуете; припишите эти находки персонажу. Время от времени оценивайте с его точки зрения то, что вы читаете или видите по телевизору. И делайте все это в его, персонажа, позах.


Учтите, что на игре ваш персонаж будет меняться под давлением других игроков. Это – очень важная проблема.

Если вы пару раз сыграли, скажем, благородного рыцаря (или хитроумного дипломата, или обольстительницу, или мегеру…) – мастера станут вас приглашать на такие же роли. Не рекомендую вам на это соглашаться. Пройдет совсем немного времени – и, что бы вы ни играли, игроки будут ждать от вас одного и того же. И когда ваш «обычный» alter ego вам надоест – вы обнаружите, что и в роли еврея Исаака из Йорка вас все равно пытаются вместо Айвенго отправить на поединок со злобным тамплиером. Чем дальше, тем труднее сотворить хоть что-нибудь новое…

А потому принимайте такие предложения мастеров как должное, но сами по возможности делайте контрпредложение. И не входите дважды в одну и ту же реку; во всяком случае – дважды подряд!

Старайтесь, чтобы ваш персонаж имел с вами общую часть, как было сказано выше, но при этом пусть у него будет как можно меньше общего с предыдущим вашим героем. В особенности – того, что заметно постороннему глазу. Если вы играете подряд двух совершенно разных рыцарей – будьте готовы к тому, что их воспримут как одного персонажа. Иногда этим даже можно воспользоваться – но очень аккуратно. Как бы и самому не поверить…

Но это еще полбеды. Игроки могут искажать вашу роль еще и по другой причине. Как уже говорилось, ролевые игры, будучи искусством коллективным, породили множество стандартных шаблонов: типовых ролей, ситуаций и так далее. Как будто естественного процесса недостаточно, некоторые «просветители» еще и убеждали игроков следовать эталонам, копировать более опытных коллег. И вот, столкнувшись с необычной ролью или ситуацией, игроки сплошь и рядом пытаются отреагировать на нее одним из привычных способов.

Вот это-то будет мешать сильнее всего. Человеку свойственно делать то, чего от него ждут. Принципы кооперации, опять же, не велят слишком уж сильно нарушать чужие ожидания, не так ли?

Не совсем так. Принципы кооперации не велят разрушать игровой мир, игровые условности; но, как ни странно, реалистичность мира для игрока лишь возрастет, если он обнаружит в этом мире что-то необычное. Необычное, а не невозможное!

Поэтому остерегайтесь копирования чужого поведения. Особенно остерегайтесь этого, пока вы – новичок в ролевых играх.

Многие советуют новичкам «подражать образцам»; ни в коем случае не следуйте этим советам. Да, и артист, и даже писатель порой учится на подражании; но когда вы приезжаете на ролевую игру – это уже не этюд, а выступление. Там подражать уже поздно.

И, конечно же, сделавшись опытным игроком, не подражайте сами себе. Даже тому, что оказалось удачно. Даже тому, за что все хвалили.


К следующей главе