В сказочной Европе народы, доступные игроку, несколько отличаются от принятого в D&D стандарта. Кроме того, вводятся дополнительные ограничения на то, какие классы каким народам доступны.
Языки и грамотность
В нашем игровом мире грамотность не дается "бесплатно". Только волшебники (wizards), барды, священники (clerics) и представители некоторых народов получают грамотность изначально без траты пунктов умений (skill points). Для остальных умение читать и писать на каком-либо языке стоит 2 пункта умений (варварам - 4).
Языков Небес и Ада в списке доступных в этом мире нет. Вот перечень доступных языков:
- Людские современные: франкский (аналог Common), скандинавский, романский, греческий, гуннский, кельтский, латынь, арабский, цыганский, славянские языки.
- Древние: иврит, древнегреческий, древнеэльфийский, драконий, троллиный.
- Языки человекоподобных рас: эльфийский, гномий, фаэрский, гоблинский, язык лесных существ.
- Секретные: друидский, ведьмачий.
Люди
В первую очередь, люди считаются не одним народом, но несколькими. Из них игрокам доступны следующие:
- Франки: основное христианское население большей части Империи (Франции, Германии, североиспанских королевств). Сюда же с игротехнической точки зрения относятся и английские саксы.
- Итальянцы: обитатели большей части Италии и ряда островов Средиземного моря. Как и франки, преимущественно христиане.
- Норманны: скандинавы, обитатели Норвегии и Швеции (частей, не занятых Тролльхеймом), Исландии, Дании и северо-восточной Британии, а также некоторых других территорий. Язычники или христиане.
- Кельты: населяют Ирландию, северные и западные области Британии, не занятые англосаксами или норманнами (Шотландию, Уэльс, отчасти Корнуолл), а также Бретань. По большей части христиане, хотя встречаются и приверженцы друидических верований.
- Сарацины: основное население Багдадского и Кордовского халифатов, преимущественно - мусульмане, реже - зороастрийцы.
- Евреи: живут почти повсеместно, религия понятно какая.
- Цыгане: по идее, они появились в Европе уже после Столетней Войны, но мы решили допустить этот анахронизм. Встречаются в южной Европе.
- Гунны, они же - мадьяры, обитают в Паннонии (Венгрия), но оттуда расползлись почти по всей Европе, угрожая Тулузе, Генуе, Майнцу. Язычники, хотя кому-то, говорят, удалось обратить нескольких гуннов в христианство. Кочевники причерноморских степей (печенеги, торки и пр.) с игротехнической точки зрения также рассматриваются как гунны.
- Византийцы, они же - ромеи или греки, живут, разумеется, в Византии. Христиане.
- Славяне: население Моравии, Польши, Руси, отчасти Трансильвании и северных фем Византийской империи. Западные и южные славяне недавно по большей части приняли христианство, кто из Рима, а кто из Константинополя, на Руси же пока держатся языческих верований.
- Армяне, финны, негры из далекой страны Офир и прочие замечательные народы будут презентованы в дальнейшем.
С точки зрения игровой механики все разновидности людей обладают некоторыми общими чертами, как то: дополнительным навыком (feat) на первом уровне, дополнительными пунктами умений (skill points) - 4 на первом уровне, 1 на каждом следующем, а также могут считать любой один из своих классов "основным" (favored). Все они обладают стандартной продолжительностью жизни, а рост и вес можно слегка модифицировать сообразно здравому смыслу.
Франки - наиболее "стандартный" людской народ. Им доступен любой стандартный класс, за исключением варвара и монаха. Они не имеют модификаций к характеристикам и навыкам.
Итальянцы обладают +2 к Интеллекту, -2 к Здоровью. Как и франкам, им доступен любой стандартный класс, за исключением варвара и монаха. В силу жизни в больших городах любой итальянец имеет право взять себе на первом уровне навык Космополитизм (Cosmopolitan), позволяющий сделать одно любое умение классовым. Кроме того, итальянцы имеют +2 к умениям Дипломатия и Чувство Побуждений, и -2 - к умению Жизнь в Глуши (или Выживание).
Норманны обладают +2 к Силе, -2 к Мудрости. Не могут быть волшебниками (колдунами - пожалуйста), монахами. Не получают дополнительных пунктов умений на первом уровне, зато имеют дополнительный навык, который должны выбрать из воинского списка.
Кельты модификаций к характеристикам не имеют. Не могут быть паладинами. Получают еще один дополнительный навык (feat) на первом уровне, сверх того, который получают все людские народы.
Сарацины обладают -2 к Силе, +2 к Ловкости. Бесплатно получают чтение и письмо на родном языке (кроме варваров). Умение Верховой Езды всегда является для них классовым. Не могут быть друидами.
Евреи получают +2 к Интеллекту, -2 к Обаянию, бесплатно грамотность на любом языке, которым владеют. Не могут быть колдунами, монахами, паладинами, друидами, варварами. Имеют расовые +4 к умению Торговли.
Цыгане получают +4 к Верховой Езде, Жизни в Глуши, Пониманию Животных, а также, если это классовое умение, +4 к Наблюдению. Не могут быть священниками, паладинами, варварами, волшебниками, монахами. -2 к реакции со стороны любого другого народа.
Гунны получают +2 к Ловкости и -2 к Интеллекту. Не могут быть волшебниками, священниками, паладинами, монахами. Верховая Езда - всегда классовое умение, в любой момент могут получить бесплатно один навык, связанный с верховой ездой.
Византийцы умеют читать и писать на любом языке, которым владеют. Не могут быть колдунами, друидами, монахами и варварами.
Славяне обладают +2 к Мудрости, -2 к Интеллекту. Не могут быть волшебниками (но могут быть колдунами) и монахами. Бесплатно получают умение Выживания или +4 к нему, если оно уже является классовым.
Некоторые дополнительные изменения, как то, например, доступные языки и навыки, зависят также от региона, где родился персонаж.
Эльфы
В мире присутствуют две основные разновидности эльфов: лесные и фаэрские. Все прочие давно уплыли на Авалон.
Фаэрский эльф не может путешествовать за пределами Фаэра и затененных земель, боится креста и серебра, а потому не годится для игроков.
Лесной эльф соответствует стандартному эльфу 3-й редакции D&D, за следующими исключениями.
Эльф не может быть священником каких бы то ни было богов (друидом - может), не может быть варваром, монахом и паладином.
"Любимым классом" для эльфа может быть волшебник, колдун, бард или егерь - по выбору игрока, делаемому при генерации персонажа.
Эльф, вне зависимости от класса, может читать и писать на любом языке, на котором говорит. Представителям других народов (кроме кельтов) для изучения языка эльфов надо затратить не 1, а 3 единицы навыка "Языки".
Cкорость естественного восстановления хитов у эльфов в полтора раза выше обычной; на ярком свету (прямом, а не, скажем, в лесу или помещении куда свет проникает только через окна) эльф получает -1 к атаке и спасброску рефлекса. Эльф не может пользоваться арбалетом, ударным оружием (кроме посоха), тяжелыми доспехами, а также магией, относящейся к силе Стихий
Живут эльфы небольшими анклавами на территории Империи и землях западных славян. Жизнь их затруднена еще и тем, что христианство смотрит на них косо из-за их долгого века, и пока не принято решение о том, есть ли у них душа.
Гномы (Dwarves)
Гномы живут в этом мире только в трех местах: скандинавских горах, Альпах и Карпатах. В Альпах у них - сильное государство, королевство, находящееся в союзе с Империей. Альпийские и карпатские гномы - преимущественно христиане, скандинавские - преимущественно язычники, верующие в асов. Всех их называют еще горными гномами. Христианская Церковь признает наличие у гномов души.
Гномы соответствуют описанию в 3-й редакции D&D, за следующими исключениями.
Они не могут быть монахами, колдунами, волшебниками, а альпийские гномы - варварами.
Их телосложение (выпяченная грудь) не позволяет гномам использовать луки и длиннодревковое оружие.
Гномы всегда умеют читать и писать на родном языке.
Гномы имеют -4 к реакции со стороны любого жителя Фаэра.
Имена для них рекомендуется брать не из списка Player's Handbook, а из "Старшей Эдды" и подобных источников.
Карлики (Gnomes)
Карлики (иначе - лесные карлики, лесные гномы) живут небольшими группками в лесах на территории Империи, славянских землях и в окрестностях Фаэра, а также на некоторых средиземноморских островах. У них нет ни государств, ни правителей. Верования их разнообразны, но преобладает друидический культ. Христианское богословие не отличает их от гномов, а потому считает их наделенными душой.
(Гуги, герой Пола Андерсона, являет собой типичный пример карлика в этом мире. Ничего общего с кендерами, а тем более с гномами-механиками, у них нет.)
Карлики соответствуют описанию в 3-й редакции D&D, за следующим исключением: карлик не может быть паладином, монахом или варваром.
Низушки, или полурослики (Halflings)
Низушки живут деревнями в обжитой части Империи. Люди считают их одним из человеческих народов, тем более что они, свободно скрещиваясь с людьми, постепенно растворяются в людской массе. Верования у них разнообразны, преобладают христианство и друидизм. Они намного ближе к хоббитам, чем к кендерам и "стандартным" полуросликам 3-й редакции.
Их характеристики соответствуют 3-й редакции D&D, за тем исключением, что они не могут быть варварами, паладинами, монахами и волшебниками. Независимо от класса им доступен специальный навык "Нюх".
Гибридные расы
Полуэльфы, полуорки и прочая подобная живность среди доступных игроку рас отсутствует. Возможно, где-то в мире и есть единичные экземпляры таких существ, но они слишком редки, чтобы ими можно было пополнять ряды искателей приключений.