Полевая игра по миру Роберта Джордана
2002 год

Колесо Времен 2002
Колесо Времен - полевая игра Боевые правила Боевые правила Общие положения Этика мира Расходы и доходы Мир Снов Единая Сила Историческая справка Справка по миру Ссылки Новости Народы и страны Умения
Фотографии с игры
Мастерские материалы
Новости
ROBERT JORDAN WORLD
Историческая справка
Боевые правила
Правила по экономике
Единая Сила
Этика мира
Мир Снов
Народы и страны
Таланты и умения
Отчёты
Игра Домов
Ссылки

Отчёт мастеров

КОЛЕСО ВРЕМЕН 2002

ОТЧЕТ МАСТЕРСКОЙ КОМАНДЫ

Ученый не должен скрывать затруднений,
связанных с его взглядами, а ясно и
недвусмысленно указывать на таковые, хотя
бы для того, чтобы читатели, заметив их и
считая их не замеченными автором, не
придавали им чрезмерного значения.
(В.К. Ернштедт)

     Мастерская команда рада сообщить, что игра успешно завершилась. Всем большое спасибо за игру.

     Мы особо благодарим Фила Дельгядо - за разработку экономики (которая, к сожалению, не была задействована в полном масштабе); Пашу Прудковского - за решающее участие в разработке боевых правил и организации приемки оружия, а также за помощь при разборке крепостей; Александра Толкача - за финансовую поддержку; Сергея Яковлева и Глеба Скрыпина - за помощь в поисках полигона; Глеба Булгакова и Павла Каганера (Гэса) - за предоставление раций; Дениса Лунёва, Алексея Куклина, Владимира Тригубова - за помощь с транспортом; Олега Гольдина (Вера) - за медицинскую помощь на полигоне; Ольгу Петрову - за неоценимое участие в разработке Игры Домов и помощь на полигоне; Викторию Смирнову (Дайну) - за неоценимое участие в материалах по джи'и'тох и айильской культуре; Тему Синева - за лекарский экзамен и участие в написании справок по Амадиции и Порубежью; Риту Шабанову (Аэни) - за огромный вклад в создание реквизита; Андрея Посецельского (Джулиана) и Станислава Коваленко (Галля) - за помощь на полигоне и в организации заезда, а также и всех иных наших помощников, которых мы здесь забыли упомянуть.

     В целом мы игрой довольны и считаем ее для наших времен весьма удачной, но, разумеется, нам более, чем кому-либо, очевидны различные упущения, которых в будущем хотелось бы избежать.

     В этом отчете нам хотелось бы в аналитическом ключе рассмотреть, что удалось и что не удалось сделать на прошедшей игре, более подробно, в том числе и в теоретическом плане, остановившись на некоторых темах, из которых, как нам кажется, можно извлечь ценный урок на будущее. В частности, хотелось бы новыми словами сказать о том, что мы понимаем под кооперативностью и каноном, потому что без понимания этого наши планы на "Колесо Времен" ясны не будут.

     Многие просили нас подробнее рассказать о ходе событий по командам или дать оценки лучшим / худшим командам и игрокам. И то и другое представляется нам неразумным. Рассказ мастеров о событиях игры будет по-своему не менее субъективен, чем рассказ игроков, и, естественно, мы можем совершенно неверно оценить важность для игроков тех или иных игровых событий. К тому же рассказывать о событиях игры лучше в беллетризованной форме, которую лучше не смешивать с анализом игротехники. С нашей точки зрения, эту задачу интереснее выполнят (и уже выполняют) сами игроки. Что касается оценок, то это дело сугубо личное, и чтобы никого не обидеть, мы от них воздержимся.

1. Что планировалось?

     Как мы уже пытались сказать в различных доигровых документах и в общении с игроками в мире Джордана как основе для игры нас привлекли прежде всего следующие аспекты.

     Во-первых, мир Колеса Времен относится к числу фэнтези-миров, управляемых объективными законами, что ставит перед мастерами чрезвычайно интересную задачу в области моделирования.

     Во-вторых, для мира Колеса характерна необычная для фэнтези-миров этика - не обычная абстрактно-либеральная и не христианская, а основанная на стоицизме (см. подробнее текст об этике мира). Нам казалось, что в сочетании с существованием в мире целого ряда объективных закономерностей и достаточной быстротой изменений в преддверии Тармон Гай'дон, это открывает возможности для интересной игры на этическом плане, для того, чтобы игроки поставили перед собой новые вопросы.

     В-третьих, мир Колеса чрезвычайно живой и разноплановый, что являлось для нас крайне важным условием. С нашей точки зрения, игра теряет значительную долю своей ценности, если для игроков не является ценным и живым мир, окружающий персонажа, если игра превращается в простое передвижение фигурок на доске (а эта опасность всегда сохраняется для обладателей главных ролей при игре в сколько-нибудь глобальные процессы).

     Наконец, в-четвертых, большим преимуществом книг Джордана с точки зрения ролевой игры является их чрезвычайное богатство описанными персонажами. У Джордана не бывает "стандартных трактирщиков", стражников и т.п. В его книгах описано несколько тысяч персонажей и все они обладают выраженной индивидуальностью.

     Предполагалось создать возможности для игры одновременно на многих планах - таких, как Игра Домов, Единая Сила, Мир Снов, поиск Песни для Лудильщиков, межкультурные противоречия (мокроземцы / Айил / Шончан, прежде всего, но и более мягкие различия внутри основных королевств), развитие науки, информационная игра, завязанная на библиотеки и Древнее Наречие и др. Тем самым, Узор образовывался бы из множества сюжетов, имеющих определенные возможности для самостоятельного развития. Соединятся всё это должно было через посредство общего центрального сюжета (вокруг Дракона Возрожденного), универсальные законы Колеса, единый этический план и мелкие пересечения между разными сюжетными линиями, столь любимые Джорданом.

     Перед нами постоянно стояли проблемы первой нашей игры по Колесу Времен (Москва, 1998), когда всерьез сыграла только центральная сюжетная линия. Одной из основных наших задач на этот раз было добиться многообразия игрового мира, того, чтобы всякий мог найти для себя свой Узор, если выражаться в терминах Джордана. В целом этого нам удалось достичь - такой интенсивности действия повсеместно мы уже очень давно не видели.

     Центр подготовки, по нашему замыслу, должен был лежать в разработке сюжетных линий и нужных для них материалов, а не в области написания правил, которое мы старались завершить как можно раньше (на практике некоторые разделы мастерских правил всё равно затянулись в разработке до конца весны, а финальная версия экономики появилась еще позже).

     Стоит оговорить, что мы никогда не предполагали жестко детерминированного сюжета. Законы Колеса (как можно увидеть из их формулировки для мастеров, опубликованной на сайте), понимались нами не как жесткие рельсы, а как система объективных последствий действий персонажей. Перед игрой мы создали набросок того, как по нашим расчетам, исходя из вводных, некоторых запланированных мастерских воздействий и т.д., скорее всего будет развиваться сюжет до второй половины дня субботы. Этот прогноз оправдался процентов на 40-50, не больше. К примеру, мы совершенно не ожидали того, что Пейдрон Найол с такой легкостью придет к соглашению с Рандом. Игроки были свободны действовать и принимать последствия своих действий, никаких заданных сценариев не было даже для та'верен.

     Проблема объективных законов и ответственности за свои действия требует также того, чтобы последствия не были очевидны и перед игроками не было прямого и ясного пути, оставалась возможность выбора и страх перед ошибочным выбором. В противном случае выбор заменяется картонным макетом и обесценивается. К сожалению, это у нас получилось в значительно меньшей степени, чем нам того хотелось. С этим, как мы полагаем, связаны основные проблемы с "духом первоисточника" на игре. На причинах этого мы остановимся ниже.

     В области игротехники планировался ряд инноваций, о которых будет подробнее сказано ниже в особом разделе. Главной нашей задачей в этой области было увязать различные разделы правил с законами Колеса и между собой, создать не набор кубиков, а единую систему (ср. доклад Фила Дельгядо на Зиланте-98). Мы старались поставить для каждого блока правил задачу, исходя из общих идей, и реализовывать ее (кое-что из этого было даже обнародовано до игры - см. напр. боевые правила).

2. Кооперативность

На вертикальной стене висят два альпиниста.
Он, снизу: Маша, вяжи быстрее булинь!
Она: Сейчас попробую!
Он: Не пробуй, лучше вяжи 15 бантиков!!!
(Альпинистский анекдот)

     Одна из тех вещей, от которых более всего зависит успех большой ролевой игры - это наличие кооперации среди ее участников: мастеров, игротехников, игроков. Это требование не зависит даже от того, понимать ли под игрой вид совместного творчества (как это делаем мы) или же, например, особую форму приятного общения. Так или иначе, игра - дело совместное, а ситуация, когда всякий занят принципиально не связанным с деятельностью соседей делом, равно неприятна в оркестре и в застолье. Поэтому очень многое зависит от того, насколько хорошо кооперируются между собой игроки, мастера и игровой мир.

     Именно недостаток кооперативности лежит обычно в основе претензий мастеров к игрокам (исключая, разумеется, случаи, патологические с какой-либо из сторон). В частности, бывают игроки, которые на играх того или иного рода оказываются некооперативны принципиально, и именно их отсечение (а далеко не только недопущение "грибных" и им подобных) лежит в основе процедуры принятия / непринятия заявок. Тем самым, одно из важнейших умений мастера - способность угадать соответствие игрока игре и роли, которое далеко не всегда напрямую связано с игровым опытом (к примеру, у нас на игре вполне удачно выступили Ранд и Эгвейн, для которых это была первая игра).

     Разумеется, требования к кооперации у различных мастерских команд и разных традиций делания игр (теперь мы уже имеем возможность говорить об их существовании) разные и разная интенсивность этих требований.

     Хорошо, когда игрок не нарушает правила, считает свои хиты, не нападает на игрока, когда тот разговаривает с мастером... Это поведение можно всячески рекомендовать. Но этого оказывается недостаточно. Не нарушая правил и даже не совершая ничего дурного с точки зрения обычной этики, игрок (а равно и мастер) всё равно может совершить нечто, что окажется на конкретной игре совершенно неуместно и некооперативно.

     Что касается нашей мастерской команды, то мы, начиная с 1996-97 (подготовки к "1001 ночи") основывали наши требования к сотворчеству на каноне - сиречь литературном тексте, в духе которого (иногда с отступлениями от строгой буквы) мы проводили игру. Это порождает дополнительные требования к игре, прежде всего эстетического свойства - на играх, в основе которых лежит канон, некооперативна деятельность в роли, которая не соответствует или, более того, противоречит эстетике источника, по которому ведется игра. Понятно, что эти требования одни для игры по Джордану, другие для игры по Тортлдаву и третьи для игры по Вудхаузу, но останавливаться здесь подробно на особенностях джордановского канона мы не будем - отчасти о них сказано выше, в большей же части мы уже попробовали сказать о них в предыгровых материалах и едва ли скажем здесь лучше.

     В частности, говоря о том, что мы приветствовали бы возвращение элемента состязательности (см. материалы семинара, который шел под руководством Андрея Ленского в 2001 г.), мы имели в виду состязательность, ограниченную рамками не только правил, но и канона. К примеру, даже если оставить в стороне вероятные нарушения правил, едва ли можно считать соответствующей эстетике мира попытку неких кэймлинцев проникнуть в Такан'дар для похищения троллочьих знамен. Можно привести и другие примеры.

     Мастеров судят в основном по тому, насколько успешно они создали кооперативную обстановку на игре, объяснили игрокам, во что они будут играть, и сами не сбивали их с этого настроя (разумеется, при том условии, что они обеспечили нормальные условия для игры, как в игротехническом плане, так и в плане обеспечения - понятно, что если на игре случились массовые увечья, никакая кооперативность не спасет).

     Понятно, что совершенно незагруженные игроки, не читавшие книгу и ничего не знающие о сюжете, не смогут кооперироваться, даже если на игре будут идеальные правила и идеально организована раздача чипов и аусвайсов. Нам не известно случаев идеальной кооперации на играх при количестве более 30 человек. На маленьких играх обычно собираются люди, которые долгое время (иногда годами) общаются, знают мнения и представления друг друга о теме игры и о ролевых играх. На больших играх речь может идти лишь о степени приближения к идеалу, как в отношении числа некооперативных игроков (а эта беда может на какой-то игре случится и с игроком в принципе хорошим), так и в отношении того, насколько мир устойчив к их деятельности без мастерских кирпичей, как далеко они могут зайти.

     По обоим этим параметрам мы оцениваем прошедшее Колесо несколько выше среднего (где-нибудь на 7 / 6.5 по предложенной нам Академией 10-балльной шкале) и значительно выше нашей попытки 1998 г. Тем не менее, многое было упущено и в подборе игроков и в работе с игроками. Если подбор игроков до сих пор остается делом во многом интуитивным, то о подготовке можно сказать с более методической точки зрения, т.ч. на ней мы остановимся подробнее.

     Прежде чем перейти к этому вопросу, сделаем небольшое отступление. После игры некоторые игроки выдвинули предположение, что степень кооперативности можно было бы повысить, сократив численность игроков примерно вдвое и оставив прежде всего обладателей главных ролей. Нам представляется, что этот путь был бы для нас неверным и вот почему.

     Игры по Колесу можно делать двумя способами (вариаций гораздо меньше, чем, скажем, для игр по Толкину, потому что играть можно только в один период - время действия книг, выбор ограничен стартовым томом):

     1) мир в целом, который при этом неизбежно будет увязан на сюжет Ранда, находящийся в центре; этот способ был взят для наших игр 1998 и 2002 гг.;

     2) взять некий малый кусок мира, детально его разработать, и посмотреть, как он будет жить на фоне глобальных событий, происходящих в значительной части где-то за кадром (лучше всего для этого, по нашей оценке, подошел бы Кайриэн времени последних томов). Преимущество этого типа игр - в его большей устойчивости (игры первого типа неустойчивы, например, к незаезду или ненахождению одного конкретного игрока - на роль Ранда).

     Мы сознательно делали игру по Джордану первого типа, так как с нашей точки зрения только она дает возможность ощутить эпичность первоисточника и попробовать решить в духе книги проблемы выбора.

     Для такой игры большое количество игроков необходимо, потому что в противном случае мир получится столь фрагментарным, что многие сюжеты будут неустойчивы к малейшему незаезду, недозагрузу и т.д. На игре же с большим количеством участников самопроизвольно создается фоновая деятельность и элементы сюжета поддерживают друг друга (характерный пример - то, как развивалась на игре ситуация с Кайриэном).

     Собственно говоря, у нас уже был опыт игры по Колесу с вдвое меньшим количеством участников и концентрацией на главных персонажах, пусть непроизвольный - Колесо-98. Большое достоинство Колеса-2002 по сравнению с игрой 98 года - то, что для случайно выбранного персонажа мир существовал непрерывно, персонаж участвовал в каких-то, пусть мелких, но событиях, не выключаясь из игры в то время, когда рядом нет Дракона. У нас нет оснований полагать, что если бы мы проделали тот же опыт сознательно, результаты были бы сильно лучше.

     Возвращаясь к доигровой подготовке, мы планировали три основных способа создания кооперации игрока с миром (погружения), хотя старались не пренебрегать и другими стандартными способами (отбор игроков, тексты по культуре и т.п., доигровое общение мастеров с игроками).

     1) Анкеты для игроков, которые мы включили в формат заявки. Это наше собственное изобретение, которое мы считаем весьма удачным (с удовлетворением можем отметить, что некоторые мастера уже стали заимствовать идею). Еще раз скажем о том, что ответ на поставленные там вопросы был нужен прежде всего игроку, для того, чтобы более объемно представить себе своего персонажа (хотя ответы на некоторые вопросы могли, разумеется, быть использованы и нами). К сожалению, нам удалось добиться полной заявки лишь от примерно 190 игроков и многие из них были поданы очень поздно, т.ч. мы не успели основательно с ними поработать и обсудить (к вопросу о кооперативности игроков - неразумно подавать заявку и задавать пачку вопросов за неделю до игры, таких как вы будет еще очень много). Больше внимания следовало уделять и той эстетике, в духе которой были написаны заявки. Тут не везде было гладко.

     2) Личные вводные. Здесь мы успели намного меньше, чем нам хотелось бы. К сожалению, не был найден удачный формат участия в этом процессе командных игротехников, чего мы уже давно хотим.

     3) Участие в предыгровых действиях (Игра Домов, экзамен для Айз Седай, написание текстов и др.). С нашей точки зрения это очень важный элемент, как для создания атмосферы, так и для того, чтобы обеспечить участие игроков - чем раньше игрок вовлечен в игровую деятельность, тем больше шанс, что он приедет на игру. Здесь тоже не всё было сделано в совершенстве - к сожалению, чем дальше, тем труднее обеспечивать устойчивое участие игроков в предыгре, слишком многие готовятся сразу ко множеству игр, и в придачу работают - но в целом свои полезные плоды это принесло.

     Неудачей оказалась подготовка Тар Валона. Мы предвидели, что это окажется сложным делом и потратили на нее немало сил, больше, вероятно, чем на любую другую отдельную команду. Были подготовлены довольно обширные материалы, с Айз Седай много общались до игры, со всех них были стребованы полные заявки, наконец, всё это завершалось экзаменом Айз Седай. Но несмотря на это, по общему мнению, Тар Валон оказался наименее удачным поселением на игре. Некоторые причины этого нам понятны - стремление набрать необходимое число Айз Седай привело к принятию ряда поздних и не вполне готовых заявок, вообще к снижению критериев, да и сработанности команды многочисленные замены мешали. Еще одним результатом этого было отсутствие у ряда игроков ощущения, что экзамен можно не сдать. Важным отрицательным фактором было отсутствие нормально подготовленной Элайды. Но есть ощущение, что этим наши ошибки не исчерпываются и мы были бы признательны за рекомендации.

3. Игротехника

     Вероятно, под воздействием реанимации некоторых черт, характерных для старой "основной линейки" наших игр, игрокам очень понравилась фраза, что игра делалась на "движке" Криннов. На самом деле в игромеханике различия достаточно велики (нет системы уровней, очень важной для кринновской модели, которая вообще построена в большой степени на личной крутизне "приключенцев", особая - под мир - система магии, и т.п.). Но есть, действительно, общий момент, бывший на всех наших играх - активное участие в игре мастеров с позиции мастера. Т.е., мастера действуют не в роли, но о некоторых событиях, случившихся с игроком или игровым миром, сообщают в ходе игры, как о свершившемся факте. Полагаем, что для игр по мирам фэнтэзи этот метод во многом оправдан.

     В этом разделе отчета мы постараемся рассмотреть различные аспекты как игротехники в узком смысле слова, так и вообще мастерского управления игрой с точки зрения их фактического воплощения на полигоне.

     Начнем с плохого. В этот раз у нас были большие, чем обычно, проблемы с координацией и внутренней кооперацией мастерской команды. Конечно, у страха глаза велики, и многие слухи, которые стали ходить по завершении игры, на реальных фактах не основаны, но проблема была и воспринимать ее надо со всей серьезностью. Проблема не в людях - всем составом, включая сюда игротехников, мы в основном довольны, а именно в координации. Думается, первоочередная причина в том, что значительно расширяя традиционный состав команды (что принесло и свои положительные плоды, поскольку они привнесли новые идеи и привлекли новых игроков), нам следовало больше внимания уделить тому, чтобы сработаться до игры. Большие проблемы организационного свойства были с передачей информации уже на полигоне. О еще одной важной причине скажем чуть ниже. (Впрочем, поскольку в той или иной мере проблемы с координацией, в т.ч. на уровне игротехников, встают традиционно и не только у нас, мы открыты для новых идей и объяснений).

     Особо стоит сказать о проблеме изменения одним мастером решений другого. Вполне одобряя в принципе ту мысль, что такого быть не должно, мы вынуждены заметить, что на практике это не всегда возможно - так как чаще всего апелляция к старшим мастерам случается тогда, когда игроки обратились к двум разным игротехникам и получили два разных решения. По итогам игры мы сформулировали для себя принцип, что при принятии нового решения ничье положение не должно ухудшиться в сравнении с прежним решением.

     Еще одна важная проблема была в области готовности мастеров к реакции на серьезные и необратимые изменения в Узоре. Это, в первую очередь, и привело к тому, что мы плохо справились с задачей создания "неочевидного выбора". Причиной этому, помимо проблем организационных - с координацией и численностью, было прежде всего то, что мастера оказались морально неготовы к тому, что встретили на игре. В свое время было сказано, что "британская армия всегда готовится к предыдущей войне". Это верно в отношении многих мастерских команд и, увы, в отношении нас на данной игре. Мы боялись проблем нашей первой игры по Джордану - концентрации активного действия только вокруг Дракона, замирания сюжетов, не связанных с главным непосредственно, отсутствия ощущения мира вокруг - и в процессе подготовки боролись именно с этим. В итоге мы получили чрезвычайную интенсивность игрового действия, к которой были морально и технически не готовы. Справились как сумели, но сами понимаем, что можно гораздо лучше.

     Главным своим позором на этой игре мы считаем мертвятник. Ожидавшийся мастер не приехал и в итоге мертвятник был полностью провален - очень короткие сроки отсидки, практическое отсутствие работы над предыдущей ролью. Замыслы проведения через мертвятник своего рода реакции Узора тоже не работали - были приняты лишь единичные решения. (Интересно в связи с механизмом слухов, что как раз того, в чем нас несколько раз обвинили - выпуска людей обратно в той же роли - не было, при этом, ни разу).

     Правила по Единой Силе мы постфактум считаем удачным опытом с концептуальной точки зрения - многие игроки признали, что в них весьма удачно отражена книжная Единая Сила, но сознаем, что технически они написаны не вполне совершенно. Хотя прямых противоречий в них и не было, но целый ряд пунктов следовало сформулировать четче и лучше довести до игротехников. Это избавило бы нас от ряда неприятных ситуаций.

     Что касается Мира Снов, то мы с удовольствием констатируем, что на этот раз удалось добиться, чтобы действия в Мире Снов проходили незаметно для основной массы игроков и не раздражали их, сохранивши при этом этот пласт игры. К сожалению, не удалось воплотить все связанные с ним замыслы - разработки относительно обитателей Мира Снов были реализованы в очень малой мере, в основном из-за недостатка людей и времени.

     Игра Домов и вообще политика оказалась большой удачей игры, отмеченной многими, в том числе и теми, кто в ней непосредственно не участвовал. Нам представляется, что создание правил Игры Домов и использовавшиеся формы предыгры сыграли здесь свою положительную роль.

     Боевые правила представляли собой эксперимент - упростив основную часть, мы пытались внести в них элементы, способствующие более адекватному отражению мира. В целом они работали нормально, но надо признать, что кое-где мы несколько перегрузили формулировки. Что касается системы мастеров-наставников, еще одного нашего эксперимента, то в целом она себя оправдала, но, бесспорно, требовалось больше работать с ними до игры.

     Экономика исходно писалась с двоякой целью: на макроэкономическом уровне - для того, чтобы ощутимы были последствия дурного правления (таким образом планировалось, в частности, внести дополнительный элемент во взаимоотношения Дракона с государствами); на микроэкономическом - для того, чтобы создать ощущение экономической жизни примерно на том уровне, на котором оно есть в рассматриваемом каноне. Учитывая то, по каким томам Джордана шла игра, экономика предполагалась как в достаточной мере фоновый элемент. К сожалению, на практике не было возможности выделить на экономику те ресурсы, которые предполагались, и поэтому этот пласт игры сыграл гораздо слабее, чем мог.

     В целом мы можем сказать, что с точки зрения содержания мы правилами в основном довольны и после игры, но признаем, что по форме их можно было сделать совершеннее, в первую очередь короче и яснее.

     Отдельно стоит сказать о знаках игрока. Они вызвали совершенно несоразмерный интерес еще до игры и погрешности, которые отдельные игротехники допускали в их рисовании, стали самой часто повторяемой претензией к нам по итогам игры. Хотя масштабы этих погрешностей сильно преувеличены в пересказе и отчасти виновата невнимательность самих игроков, но они действительно были (и отчасти по нашей вине - не следовало использовать близкие цвета). Это лишний раз должно напоминать и нам и всем остальным, что "дьявол в деталях" и сравнительно мелкие упущения могут очень сильно помешать.

4. Организационно-технические вопросы

     Учитывая интерес, проявленный в ФИДО и на А6 к этой теме, оговорим несколько важных пунктов.

     1) Система автобусного заезда оправдала, с нашей точки зрения, потраченные на это деньги (в сумме - 21000 р. за 5 рейсов туда от Щелковской и 2 рейса обратно до Трех вокзалов). Мы знаем, что были менее успешные опыты, но на нашу игру в итоге попал всего один совершенно незаявленный игрок - Борис Фаддеев (Браин). Его привезла с собой на машине Надежда Зиновьева (Тин). Оргвыводы мы для себя сделали. Помимо этого, автобусный заезд позволил нам значительно расширить зону поиска полигона (что в Московской области, особенно в первых 100 км от Москвы, стало уже тяжелой проблемой), да и вообще оказался довольно удобен. Иногородние были нам весьма признательны ;-)

     2) Численность мастерской команды, увы, несколько не дотягивала до необходимой. Нас было меньше, чем, скажем, на "Фаэрских войнах", а игра была примерно тех же масштабов и даже большей интенсивности. По-хорошему, нужны были еще освобожденные мастера на мертвятник (2), на экономику, канцелярия и посредник в Тар Валон. Итогом была крайне тяжелая нагрузка на старших мастеров, что приводило местами к переходу в режим исключительно реагирования.

     3) С критикой относительно игровой географии полигона мы в немалой степени согласны, хотя особых проблем это в итоге не вызвало - по крайней мере, лагеря не видели и не слышали друг друга. Произошло это от того, что попытки реализовать менее линейную схему натолкнулись на сопротивление команд, которые встали бы чуть дальше от воды.

     4) Что касается статистики - принято было 314 заявок, заезд составил чуть больше 240 человек. Своей удачей мы считаем привлечение значительного числа игроков, ранее на наши игры не ездивших или давно переставших - это помогло в основном решить проблему набора игроков, которая с каждым годом становится для больших игр всё сильнее. Незаезд был по большей части концентрированный. Не заехали (по большей части по медицинским или подобным проблемам) - Шончан, большая часть Шайнара, большая часть Кайриэна (впрочем, незаезд Кайриэна удалось удачно обыграть и он дал целый ряд дополнительных сюжетных завязок), заметная часть Шайдо, двор короля Амадиции; из широко известных персонажей (некоторым из них была найдена замена на полигоне) - Равин, Демандред, Элайда, Кадсуане, Суан, Найнив, Галад, Логайн.

5. Несколько заключительных замечаний

     Во-первых, о планах на будущее. Поскольку мы уже получили более десятка заявок на "Колесо Времен - 2003", считаем нужным сообщить, что наша команда в этом составе не планирует в следующем сезоне игры по Джордану или какой-либо другой игры, поскольку обстоятельства не позволят многим из нас уделить в этом году подготовке игры должное внимание.

     Во-вторых, что касается дальнейшей судьбы полигона. Мы не обладаем официальными правами на полигон, т.ч. в дальнейшем он открыт для использования (хотя обращаться к нам по поводу карты и иных сведений осмысленно). Но мы хотели бы заметить, что полигон, по нашей оценке, даже после работ по приведению в порядок родников, не выдержит игр более чем на 50-70 человек чаще, чем раз в 2-3 года.

     Помимо этого, ту договоренность, которая у нас была с лесничеством, некоторые игроки просаботировали и мы не смогли это до конца исправить. Лесничество просило разрушить крепости и сложить бревна, что проделали только Чада Света и Тир. Мы разрушили собственными силами остальные крепости, кроме Тар Валона. Тар Валон, к сожалению, был построен так, что разобрать его силами оставшихся на полигоне, не обрушив себе на голову и без дополнительной ночевки было невозможно. В нынешнем виде крепость к тому лету станет крайне небезопасна. Желающие проводить игры на этом полигоне - учтите.

---
Георгий Кантор
Андрей Ленский
Владимир Шатовский
Нина Ленская
Татьяна Жебынева

К меню
На начало текста
О замеченных ошибках и неполадках прошу сообщать вебмастеру.
Кольцо сайтов по полевым играм
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог