ОТБЛЕСКИ МИРА ТОЛКИНА

От составителей

...И становятся никому не нужны, и уходят за Море Эльфы.

А вы хотите изгнать зло, и чтобы добро торжествовало на свободе, и красота цвела пышным цветом, и все «хорошие» жили бы долго и легко а если и умерли бы в конце концов, то от переедания? Наверно, и Фродо с Сэмом хотели того же. До смертельного путешествия в Мордор. До того, как прикоснулись к страшной тяжести Кольца Власти. А после — засветились изнутри и ушли. На запад; с Эльфами. И если вам от этого легче, можете думать, что это — награда...

«Хоббит» и «Властелин Колец»— это краткий миг Четвертой Эпохи. Те, кого интересуют Первая и Вторая — пусть читают «Сильмариллион». Это уже не приключения в Средиземье. Это уже его история Если вы захотите подробностей, которых нет и там, ищите их в Книге Неоконченных Сказаний. Это уже трактат о Средиземье, этнографические, исторические и лингвистические исследования его народов. Толкин не собирался публиковать их. Это — рабочие материалы по сотворению мира, опубликованные после смерти писателя Там можно узнать, например, сколько человек составляет роанский эоред и какое расстояние преодолевает за один переход дружина Гондора, а можно узнать детали похода на Юг Эорла Юного, основателя Роана. А если вы захотите почитать хоббитские песенки, да не отрывки, поминаемые во «Властелине», а полностью — то они существуют в виде отдельного сборника «Приключения Тома Бомбадила». Но только помните, что, добравшись до этих книг, вы не только приобретете, но и потеряете. Потеряете то самое очарование нерассказанного, но существующего мира, который выглядывает из-за страниц «Властелина». Вытащите его на свет — и магия исчезнет.. Третья эпоха ушла навсегда, и от дел ее, великих и страшных, прекрасных и печальных, остались нам только эти книги. Остались, подобно палантирам, глядящим на страны, до которых не добраться уже по искривившимся путям Арды.

И они возвращают ее нам, а может — пускают нас в нее...

И кроме того — в качестве неизбежной расплаты за популярность мир работы Толкина обзавелся этаким хвостом. Хвост состоит из игр и игрищ. Игры реализованы в компьютерных программах (импортных), игрища имеют место на вольном воздухе (отечественном). И те, и другие построены по одному и тому же принципу: надлежит, послав подальше — как не алгоритмизуемые — толкиновскую философию и мировоззрение, передвигать либо условные фигурки по светящейся на дисплее карте, либо дерущиеся на палках ряженые дружины по перелескам и буеракам, пытаясь смоделировать различные варианты течения Войны Кольца или иных событий.

Наталья ЖУКОВА, Георгий ВИНОГРАДОВ

Если бы

Сауроном был ТЫ, а Галадриэлью —

Я.

ЛЕОНИД МАРФИН

Немудрено, что в нашем мире, где все во что-то играют — от «зарницы» до «лотереи-спринт» — у некоторых энтузиастов ро-дилась мысль хотя бы в игре побывать в мудром мире фэнтези. Появились так назы-ваемые «Хоббитские игрища», хотя точнее было бы назвать их просто ролевыми игра-ми — содержание не изменяется от того, во что играют люди: в легенды Артуровского цикла или во «Властелина Колец». А содер-жание — ножницы между вполне понятным стремлением отдохнуть, играя в полную опасностей жизнь (на Западе для этого есть целая индустрия игр в войну для взрослых, с пистолетами, заряженными краской), и желанием прикоснуться к волшебству и мудрости современной сказки. Если древ-ние греки могли разыгрывать мистерии по своим мифам и легендам — почему нам за-казано? Одно плохо — у греков были века и века обрядовой традиции, а современные участники мистерий по Толкину пользуются только собственным опытом трех лет игр в Средиземье.

Что такое ролевые игры — в применении к нашей стране? Ничего такого, чего не было бы за рубежом. По сведениям Н.Григорьевой — известного в толкин-фэновских кругах человека и переводчика «Властелина Колец» для издательства «Се-веро-Запад» — за рубежом, в Америке, ор-ганизация «войнушек» по мотивам средиземских сюжетов практикуется не один де-сяток лет. Есть даже система фэн-клубов «нео-Нуменор», специализирующаяся как раз на таком времяпрепровождении. Так что создатели «хоббитских игрищ» Америку не открыли.

Термин «Хоббитские игрища» появился в 1990 году, когда так была названа ролевая игра по сюжету «Властелина Колец», орга-низованная клубами любителей фантастики в Красноярске. Трудно сказать, почему вы-бор организаторов пал на сюжет этой книги. Из участников игры очень многие не знали, кто такой ДЖ.Р.Р.Толкин (или Толкиен, как сейчас любят писать) и с чем едят «Власте-лина Колец». Напомню — 1990 год, вторая и третья части эпопеи известны только через самиздат, кроме «Властелина» широкий чи-татель мог познакомиться разве что с «Хоббитом», переведенным и выпущенным в 1976 году. О такой роскоши, как «Сильмариллион», никто и не помышлял. Ан нет — взяли не Желязны, не Муркока, не Артуровские легенды — а Толкина.

Первая игра (термин «игрища» не полу-чил распространения, среди игроков приня-то говорить «игра» или даже «игрушка») прошла как сюжетный маскарад на задан-ную тему. Были распределены роли всевоз-можных владык, от короля Ангмара до Галадриэли, те получили по войску (очень не-большому — все-таки игра), разошлись по лагерям (Мория, Лориэн, Раздол, Мордор, Минас-Тирит) и начали игру по принципу «Вот если бы Сауроном был ты, а Галадриэлью — я...», с предупредительностью и взаимным уважением: участники — около 200 человек, в основном КЛФшная братия Сибири и Предуралья — знали друг друга по жизни.

Вторая и третья игры (Москва—91, Уфа—92) прошли более массово и более жестко. Появились характерные виды травм — разбитые руки и головы, но и сформировались окончательно система ролевых игр на материале фэнтези и тусовка их участников.

Теперь самое время описать типовую ролевую игру, чтобы простой смертный мог, наконец, понять, что это такое.

Оговорюсь, что мои заметки — не методичка, составленная умудренным мастером-игротехником, а опыт наблюдения изнутри, опыт простого игрока.

Начнем с людей, участвующих в играх. Все делятся на три категории: «игроки», «маньяки» и «тусовщики». Игроки — это те, кто действительно едет на игру, чтобы играть. Идеальный игрок — тот, кто играет свою игру, не забывая, что его игра входит в общую, и «подыгрывает» другим для развития сюжета.

«Маньяки» — это те, кого на играх привлекает возможность поиграть в войну и побегать с игрушечным мечом. Как правило, это не члены клубов ролевых игр, а специалисты по историческому фехтованию либо восточным боевым искусствам с оружием. «Маньяки» на игре нужны, чтобы исполнять роль возмутителей спокойствия и не давать углубляться в себя третьей категории игроков— «тусовщикам».

«Тусовщики» — самая нелюбимая игроками часть играющих. Это либо фанаты Толкина на уровне красиво поговорить, либо откровенно посторонние хиппоподобные. Характерно, что «хайратники» и «фенечки», атрибутика хиппи, именно здесь получили наибольшее хождение. За неумением и нежеланием играть (незнакомую роль) либо воевать, эта категория на играх занимает экологическую нишу средиземских эльфов. 9/10 эльфов во времена Войны Кольца были заняты исключительно собственной дивной персоной. И поэтому на играх ходят свои анекдоты, в которых имеется типаж, взятый прямо из жизни: самый эльфийский эльф, «в двух хайратниках и с фенечками до локтя».

Как правило, роли, однажды взятые на себя командами, не изменяются. То же относится и к большинству одиночек. Так, из Иванова происходит Элронд с трехлетним стажем, в Казани обитает Феанор, предводитель нолдоров казанского происхожде-ния; в той же Казани обитают гномы Балина; гномов Железных гор поставляет Москва; уже три года играет Герцог-Капитан Умбара из Котласа, а родина Ленина Ульяновск пос-тавляет урук-хаев.

Но это относится только к играм нацио-нального масштаба — они проходят раз в год, а в остальное время (обычно в мае и сентябре) проходят «регионалки». Там мо-жет использоваться любая тема, от «Кона-на-варвара» до славянского эпоса и легенд Артуровского цикла. По темам все игры очень грубо и приблизительно делятся на собственно «хоббитские» и на «феодалки». Как ясно из названий, в первом случае мас-тера (организаторы) еще стараются соот-ветствовать первоначальной тематике игр; во втором же случае получается игра в средневековье вообще.

И большие, и региональные игры прохо-дят по единому алгоритму. Существуют не-сколько игровых лагерей, обычно их больше трех. Они заранее делятся на «черные», «белые» и не определившие своего цвета. В игре обычно используется своеобразная магия «черных» и «белых» магов, а также всяческих посторонних магических существ, выпускаемых мастерами для оживления игры. Чем сложнее игра, тем сложнее игро-вая экономика, от простого введения псевдоденег до скотоводства и шахт с заранее рассчитанным КПД.

Вопросы питания решаются охотой на игровых зверей (на Московской игре, на-пример, всеобщее оживление вызвали «ло-сосевые олени», дававшие охотнику не-сколько банок лосося после убиения), либо закупкой продуктов в «кабаке». Кабак на игре — центр жизни. Здесь выдаются и про-даются пайки; здесь захваченные у пленен-ного противника оружие и ценности обме-ниваются на игровые деньги и «пропивают-ся»; здесь можно спокойно посидеть без риска для жизни — убийства в кабаке за-прещены.

Еще одна важнейшая область типовой игры — Страна Мертвых. Это лагерь, пол-ностью выключенный из игровой зоны, его как бы не существует для «живых» играю-щих. Сюда попадают все убитые и отсижи-вают оговоренный в правилах срок, обычно не менее двух, но и не более восьми часов, в зависимости от степени жесткости правил. Срок отсидки обычно уходит на хозработы или на задания мастеров по игре: из «мерт-вых» обычно вербуются всяческие «север-ные варвары» и нечисть, оживляющая действо. Правила оговаривают сокращение срока за выполнение мастерских заданий, поэтому желающие «поманьячить» находят-ся в Стране Мертвых всегда. Тем более, что во всех правилах запрещено общаться «мертвым» с «живыми», а сидеть несколько часов на месте просто скучно.

Игровые лагеря делятся на не защищен-ные ничем — и обнесенные крепостной сте-ной. У крепостей большая часть стен услов-на, и заранее оговаривается, каких разме-ров должна быть та часть, которая делается реально и штурмуется при взятии крепости. Здесь упомяну «час дракона» — время, когда штурмовать крепости запрещено, а разре-шено только тихое проникновение одино-чек-лазутчиков. Обычно это ночные часы между одиннадцатью и шестью. К неукреп-ленным лагерям запрет не относится.

Боевые действия ведутся на уровне до-стижений военной науки примерно III тыся-челетия до н.э.: армии действуют из засад, либо большим численным перевесом. Гно-мы и нуменорцы, те гордятся изобретением фаланги. «Фалангистов», как правило, не любят. За неуязвимость строя. Но перени-мать опыт не торопятся — в строю неудобно грабить.

Оружие все реже напоминает детские деревянные мечи — современный игровой меч сделан чаще всего либо из стеклоплас-тика, либо из дюраля. Встречаются также из титана (естественно, клинок не плоский, а согнут и сварен в форме расплющенной трубы) и фторопласта. Однако мечи из до-сок или обломков лыж еще не торопятся ис-чезать, ими пользуются около четверти или шестой части игроков. Кроме мечей, случа-ются топоры (фанера либо прессованная резина на топорище), копья с мягким нако-нечником, кистени из поролона, луки и ар-балеты (усилие натяжения не более 5 кг), конечно, щиты, всяческие ножи и кинжалы. Все это обстоятельно закруглено, затуплено и не наносит ни колотых, ни резаных ран. А для профилактики разбитых голов, пораже-ние засчитывается уже при касании корпуса до пояса и руки от плеча до локтя. За удар по голове или ниже пояса все правила на-значают отсидку в Стране Мертвых в разме-ре двух сроков.

Игру делают игрой мастера. Они что посредники на учениях: разрабатывают правила, просчитывают развитие сюжета, отслеживают все значительные события. А поскольку мастера вправе вмешиваться в игру, поворачивать ход событий, — игроки их не очень любят. Хотя и понимают, что без мастеров игру не сделаешь. Мастера — это те же игроки, но с опытом организации ролевых игр. Многие игроки со стажем в конце концов пробуют себя в мастерах, и у некоторых получается.

Но все это относится к форме игр. А вот в чем их содержание?..

Рискну нарваться на неадекватную реак-цию, но Игры — это реклама не столько светлым силам (по Толкину), сколько тем-ным. Темные силы привлекательны тем, что они всегда проигрывают и всегда — после вмешательства мастеров, подыгрывающих светлым. Какой российский «интель» устоит против искушения побыть в оппозиции гос-подствующему мнению? И появилась даже «Черная хроника Арды», своеобразный «Черный Сильмариллион», где пересмотре-на история Средиземья. Каждая сторона — темные и светлые — считает истинным но-сителем добра себя.

Мне одинаково несимпатичны озверев-шие легионы Ангмара, Мордора, Нуменора и Раздола. Когда они вступают в бой, то благородством и уважением к противнику не пахнет — рыцарство было придумано го-раздо позже рыцарских времен. К сожале-нию, очень немногие игры могут похвас-таться «воспитанными» темными и светлыми силами, и практически ни на одной игре не случалось небоевых команд. Да. Нам не по силам мистерия по сюжету Толкина, нам проще сделать «зарницу» для взрослых. А так хочется просто пожить в мире, которого нет на глобусе...

Ульяновск.

193

ботаем

по

квэне

из частной переписки/. Борису Жукову

...Если товарищу Иванову надоело быть просто Ивановым и он хочет называться Фродо — пожалуйста. Взяться же за перо меня подтолкнул один разговор, имевший состояться на фестивале авторской песни «Костры-92», где среди прочего работал костер (т.е. тематическое зрительское жюри) «Мир работы Толкиена». Мой со-беседник был типичный толканутый, иными словами — энтузазист хоббитских игр; он взахлеб рассказывал, я раскрыв рот слушала, и вдруг:

— Вот представь себе: твой лучший друг, да? А по игре враг. И ты должна уда-рить. Убить. Или он убьет. Ты сможешь? Это потом... может на всю жизнь отразиться.

Я остолбенела. Что-то надо было срочно ответить. Но что? Зачем такие игры, кото-рые становятся причиной раздора? Ведь книги объединяют. Разъединяют только гадкие книжки, где бяка-идеология. Но разве Толкиен — идеология? Ведь это фило-софская сказка-притча...

Все это и многое другое пронеслось во мне вихрем и исчезло. Я промолчала. А те-перь, собрав разлетевшиеся мысли, пыта-юсь высказаться.

Ну, хорошо, Средиземье. Тяжелая, смертная борьба двух сил: светлой и тем-ной. Борьба, как неоднократно подчеркива-ют герои, безысходная в самом прямом зна-чении этого слова: у нее нет исхода, она не может привести к полной победе светлых, а к победе темных не должна — сказка все-таки. Для сказки жесткая противополож-ность двух начал необходима. Бескомпромиссность авторитаризма. Даже идея про-щения и пощады преображается порой не-ожиданно. Великолепно сказано: не можешь воскресить тех, кто достоин жизни, — не ка-рай тех, кто достоин смерти. А между тем проводники этой мысли, благородные эль-фы, не просто воюют (жестокая необхо-димость), но упоенно состязаются друг с другом в числе убитых врагов! А кто эти враги? Нечисть, созданная Темным Вла-дыкой для борьбы за власть, твари, не ведающие, что творят.

И что же должен чувствовать человек, играя в этот мир? Да только одно: он всегда виноват. Он должен непрерывно доказы-вать, что не враг, и никакие доказательства ничего не решают. Отсюда невозможность взглянуть поверх игры, уверенность, что все удары всерьез, и конечно, это «отражается на всю жизнь», как на всю жизнь остается с человеком и вина его детства. Игра эта по-тому и затягивает, что обращена к голосу детства в душе, детства каждого из нас и детства человечества.

Вот такие дела. Права человека для сво-их, мораль для своих, и все это, естествен-но, ради спасения мира. Знакомо — и, увы, изнутри системы неразличимо. Однако... в безвыходном положении выход там же, где вход (В.Леви). И для играющего в хоббитские игры выходов даже два. Первый — не-интересный и малоисполнимый: не увлекаться чересчур, смотреть поверх игры. А второй — принять рабочую гипотезу: Зло не есть антипод Добра, но это понятия разной природы. Добро — идеал, недостижимый по определению (возможно лишь бесконечное приближение), а Зло — величина рассогласования между реальностью и Добром (отсылаю к Н.Винеру и Э.Шредингеру). Воплощения Зла поэ-тому нет в природе — никакого такого сатаны или Темного Владыки. Есть просто разные пути к Добру.

При такой постановке вопроса борьба за Добро не нуждается в оружии — это твор-ческая (например, инженерная) работа. Не сказочно? Но ведь и у Толкиена — и стрем-ление эльфов к творчеству, и мысль о цели и средствах. Вся история Колец — гимн раз-борчивости в средствах, но ...мифологичес-кое сознание берет верх: зачем власть Тем-ному Владыке, ответа нет. Зло ничем не обусловлено, изначально, неуничтожимо — и остается лишь подозревать каждого. Тогда — мрачная необходимость ударить, безысход-ные подозрения, выбор между другом в жизни и врагом в Средиземье. Но если пом-нить об истоках этой схемы — то все станет не более чем ролью в хорошей пьесе , на вечную тему.

Бей крепче, друг, сказка будет интерес-нее! И не бойся — друг оценит твой удар!

Юлия Рубинштейн, Ижевск.

2. Юлии Рубинштейн

...Что касается модели соотношения до-бра и зла, я думаю, что отклонение от идеа-ла — не универсальное толкование; есть масса случаев, когда идеал внутренне противоречив или попросту ложен. Не бу-дем трогать новейшую историю и политику, возьмем алхимию. Что было бы, если бы алхимикам и впрямь удалось найти способ простого и дешевого превращения элементов? Золото быстро обесценилось бы, рух-нула бы основанная на нем денежная систе-ма, и европейское общество вернулось бы к состоянию в лучшем случае раннего сред-невековья. В котором, между прочим, не было места для такой профессии — алхи-мик. Так что, можно сказать, многовеко-вая жизнь этого ордена прошла (и была возможна) только внутри отклонения от их идеала.

Но для меня важнее мысль о том, что че-ловек, всерьез ищущий в реальном мире следы вмешательства сатаны, — либо злобный дурак, либо просто параноик. Персони-фикация зла существенно опасна. Примеров тому мы видим множество, и некоторые из заразившихся этой хворью, увы, действи-тельно ссылаются на Толкиена, на полном серьезе защищая не только репрессии по идеологическим мотивам вообще, но и вполне конкретную практику инквизиции, как аутодафе. Но если человек хочет чем-то оправдать свое непреодолимое желание убивать людей, ему сгодится любой текст, до детской колыбельной включительно. У Толкиена зло понимается гораздо глубже и сложнее, чем в идиотском тезисе «убьем всех злых, и мир станет добрым», к чему, по сути, сводятся все подобные доктрины.

Пункт полного совпадения — и отношение к играм типа «прыгалки-в-кольчугах», к чему неизбежно сводятся все попытки ро-левых игр на толкиеновские сюжеты. Право и долг, судьба и свободная воля, магия и обаяние, словом все то, что я бы назвал «метадраматургией», остаются за бортом. В самом деле, ну как можно смоделировать хотя бы самое простенькое влияние назгула и возможность преодолеть его? И остаются упражнения в прыжках и фехтовании, этакая «зарница» со средневековым арсеналом. И вот уже сами организаторы Игр с ужасом понимают, что единственной реальной так-тикой светлых сил является концентрированный удар мощной штурмовой группой в направлении Ородруина — то есть «гондорский» путь войны с врагом, путь, который у Толкиена выглядит наиболее безнадежным, чреватым внутренней опасностью, и может служить только вспомогательным средст-вом. Я не знаю, можно ли придумать игру, в которой удастся отразить хоть что-то, кроме мечей и стрел, во всяком случае, никто ни-чего такого не придумал. А в качестве боевика с примесью мистики Толкиен если не скучен, то уж по крайней мере ничем не вы-деляется из легиона авторов подобных со-чинений, вроде Роджера Желязны...

Борис Жуков, Москва.

Борису Жукову

...Чего я не сообщила: в Питере есть классификация по степеням толканутости:

— прочитал — понравилось (степень скорее нулевая, соответствует норме)

— толкинулся сам — толкини товарища!

— братцы, я на улице хоббита видел!

— профессор все врет, я знаю, как на самом деле было!

— все в Средиэемье, наведем там порядок!

Юлия Рубинштейн

Юлии Рубинштейн

...Соображение специально для тебя,

коль скоро ты собираешь всякие подо-зрительные топонимы вроде «Форносово». Русский блатной жаргон для говорящих на нем — «феня». Слово это прежде означало любой непонятный для посторонних «внутренний» язык — скажем, бродячие книгоноши так и звались офенями за свое пристрастие к тарабарщине. Известно также, что в говорах сочетания «хв» и «кв» легко заменяются на «ф», и наоборот. Хвастать — «фастатъ», хвост — «фост», квашня—«фашня»... А уж«иа» превра-щается в «я» в устной речи неизбежно. Итак, можно предположить, что слово феня—это об-катанное русским языком квэниа, самоназ-вание языка высоких эльфов.

По квэне ботаешь?

Борис Жуков.

Стихи и

галоши

АННА НЕСИС

— О, Невысоклик с дальних холмов,
С дальних холмов у скрещенья дорог.
Низких холмов травяной покров
Чувствует шелест маленьких ног.

О, Невысоклик из дальней дали, Разным народом дороги полны — Эльфы бредут на свои корабли, Люди кочуют при свете луны...

О, Невысоклик, народец простой,
Теплая норка под старым кустом.
Пони пасутся на травке густой...
Кони несутся на Тракте пустом...

О, Невысоклик! Холод и хлад. Темень и Тьма. Пропасть и путь! Что ты здесь делаешь, маленький брат?
Как ты попал в эту странную муть?

О, Невысоклик! Что впереди?
...Но он молчит, и в глазах печаль.
Пора уходить.
-_- Ну что ж, иди.
Храни тебя небо.
Прощай!
- Прощай!

*

Ах, цепь, цепочка, легкая вязь,
Тонкая нить ривенделльских рун.
А под ногами то снег, то грязь.
Корни дерев, каменистый грунт.

Под кожаной курткой — тайный металл, Но бьется сердечко в стены тюрьмы. Холодной тяжестью налита
Цепочка, продетая в Око Тьмы.

Ах, цепь, цепочка, звенит она,
Выгнута, как струна,
И гнет, и тянет до самого дна,
И вот уже грань видна.

Эльфийский плащ укрывает лицо,
Чтоб дум не увидел ни друг, ни враг. Багровым златом горит Кольцо,
Как будто готово скользнуть во мрак.

И тяжко, ох, тяжко Кольцо хранить.
И тянет, ох, тянет Кольцо надеть...
От Арнора к Мордору тянется нить,
От Мордора к Гондору стелется сеть.

Не надо, не смейте — всуе, в стихах — Проклятое имя проклятой страны!
И губы скует непосильный страх,
И лица рванутся к лику луны.

И крикнет душа: «Элберет! Элберет!»
...И в слове этом растает хлад.
И душу затопит целебный свет,
И сердце на время отпустит ад.

На время, на время. Не в том же суть,
Чтоб орка к ночи не поминать!
А Тьму не заклясть и не обмануть,
И меч не бросить, и цепь не снять.

А Тьма смыкает свои крыла,
За каждым шагом следят глаза.
Друзей глотает сырая мгла,
И одиночество входит, скользя.

И уже обостряется зренье в ночи,
И Призрачный Мир различим в просвет...
Но даже над Мордором светят лучи Созвездия Элберет.

*

Так зовет меня дочь — Элберет, Элберет! — так зовут меня Дети,
Из тумана зовут — Элберет, Элберет! — так зовут меня Квэнди;
На закате зовут — Элберет, Элберет! — на заре, на рассвете.
Каждый эльф, и великий, и малый, и самый последний.

Так зовет меня дочь — в золоченом дворце, на пчелиной поляне,
Над туманным ручьем расплетая свои бесконечные косы;
Так эльфийская дева в зеленом венце над седыми полями
Распевает, ступая в росу, в неизбывные слезы.

Ибо слезы Земли омывают эльфийские ноги,
И слезами Земли набухают речные туманы,
И плывут челноки по реке, по печальной дороге,
И печально кивают вослед им деревья Йаванны.

И над каждым челном разрастается пение Квэнди;
Так цветы распускаются бархатом белого меха.
И мигающим точкам, молочной невидимой ленте
Отдают они зов — Элберет, Элберет! — отдают они эхо.

И помянут меня — Элберет, Элберет! — у далекого брега.
И твердят мое имя в тревоге, беде или горе; Так зовет меня сын — Элберет, Элберет! — задыхаясь от бега,
На бегу повторяя молитву, в смертельной погоне.

Так зовут меня вечные Эльфы, прекрасные Эльфы,
Обнажая клинок и целуя его перекрестье;
И над битвой гремит: «Элберет, Элберет!» — так сражаются Эльфы,
И в застывших глазах, как последний привет, угасают созвездья...

«Эглерио», 1989.

ГАЛОША N 2 «НЕДОРАЗУМЕНИЕ»

Однажды Мелькор переоделся Феанором и изрядно наломал дров. Потом спрятался — и смотрит, что теперь будет. Видит — все бегают и кричат: «Все Мелькор! Все он!».

«Тьфу ты! — думает. — Чуть что, так сразу Мелькор!»

Тогда он переоделся в Манвэ и устроил суд. И сказал, что Мелькор ни при чем, а Феанор во всем виноват. Всем неудобно было подрывать его авторитет, и они стали кричать: «Да, да, все Феанор, проклятый Феанор!»

Тогда Феанор разозлился, переоделся Мелькором и погасил Свет — и все зарыдали. А Мелькор переоделся Унголиантой и бросился на него. Но в темноте все Мелькоры перепута-лись, и Унголианта съела сама себя.

А Мудрые (рыдая) все спрашивали у Манвэ, что же им теперь писать в Книгах Знаний? Кто все это натворил? Тогда Манвэ махнул рукой и сказал: «Пишите пока «Мелькор», а там разберемся».

С тех пор Мелькора прозвали Черный Враг Мира.

ГАЛОША N 9

Оромэ очень любил Детей. Бывало, все валары рассядутся в кружок при свете Деревьев и поют хвалы Илуватару, а Оромэ непременно заберется в какие-нибудь дебри Средиземья и Детей ищет. Погонится за кем-нибудь, хвать — а это не Дитя, а какая-то пакость. Поэтому его прозвали Великим Охотником.

ГАЛОША N 10

Оромэ очень любил детей. А Мелькора он не любил. Бывало, как видит — так сейчас же трубит в свой грозный рог Валарому. А Мелькор пугался и сразу убегал, а потом очень оби-жался на Оромэ. Вот как-то Мелькор со злости переоделся в Оромэ и приехал к Детям. А в это время Оромэ тоже приехал к Детям. И тут они оба как выскочат! Дети ужасно растеря-лись. А Саурон подумал: «Какой дурак этот Мелькор!» — и захихикал.

Москва.