Список моих приключений для разных ролевых систем

Наличие модуля в списке означает только то, что я его могу еще когда-то провести. Текста, пригодного для восприятия сторонним DM'ом, у меня скорее всего нет. В некоторых случаях его возможно сделать сравнительно быстро, но совершенно не факт, что я этим займусь в обозримом будущем. Соответственно, это только мой личный репертуар.

   Список разбит на группы по мирам и используемым наборам правил.

Альфрика

Основной мир, в котором происходит действие большинства моих модулей. Сказочная Европа, описанная, в частности, в повестях Пола Андерсона «Три сердца и три льва», «Сломанный меч», «Буря в летнюю ночь».

1. Шпильбург

Стартовый уровень: 1

Длительность: большая.

Готовность: полная.

Сложность: средняя.

Персонажи: создаются игроками.

Задача персонажей: узнать некое пророчество (кхе-кхе!) и по мере сил помочь его исполнению.

Мой самый первый модуль, написанный на новый 1993 год. Как следствие, слегка наивный (нет вменяемой мотивации персонажей, да и мир несколько менее «серьезный», чем обычно). Однако приключение забавное и не требует особого знания правил. Зато требует осторожности и разумности действий, потому что опрометчивые команды в нем запросто гибнут. В нем (как и в большинстве моих модулей) открыты все дороги, а противники там встречаются... ну очень серьезные для первого уровня. Боев немало, хотя разговоров еще больше (количество подробно прописанных «болтливых» NPC под 250...)

 

2. Хай Бразил

Стартовый уровень: примерно 7

Длительность: большая.

Готовность: модуль закрыт несколько лет назад, но, возможно, я его еще открою, немного переделав.

Сложность: средняя.

Персонажи: берутся из предыдущего модуля.

Задача персонажей: осуществить вторую часть пророчества.

Продолжение «Шпильбурга»: приключения той же самой команды на плавучем острове Хай Бразил. Модуль показался мне уж слишком наивным и закрыт на переработку на неопределенный срок.

 

3. Сказки краковского леса

Стартовый уровень: 9

Длительность: средняя.

Готовность: требует минимальной доработки.

Сложность: высокая.

Персонажи: заранее сгенерированы.

Задача персонажей: у каждого своя.

Своего рода «альтернативная история» мира Альфрика: вариант, в котором Фаэр вчистую выиграл войну с христианским миром, от которого остались клочки. Собственно, Краков, в окрестностях которого происходит действие — формально независимая, но фактически подконтрольная Фаэру территория. А персонажи — этакий партизанско-робингудовский отряд всевозможных диссидентов, не нашедших себе места в новом Кракове. От «благородного разбойника» до опального воеводского шута.

 

4. Театр

Стартовый уровень: 7

Длительность: средняя.

Готовность: полная.

Сложность: очень высокая.

Персонажи: создаются игроками..

Задача персонажей: произвести разведку вражеской территории, выступая в роли бродячего театра.

Модуль был в свое время написан по особому заказу и оказался самым трудным из всех, когда-либо мной написанных; даже до середины до сих пор удалось дойти всего 2 командам. Дело в том, что пройти его в состоянии только те команды, которые очень серьезно относятся именно к театральной стороне своих похождений; «искусствоведы в штатском» обречены сразу.

 

5. Лесные тайны

Стартовый уровень: 5

Длительность: малая.

Готовность: полная, на моем сайте есть полный текст.

Сложность: низкая.

Персонажи: заранее сгенерированы.

Задача персонажей: расследование убийства и охота на оборотня.

Приключение сделано под формат ассоциации RPGA, то есть на 2 сессии и 6 персонажей. Как по мне, довольно тривиальное. Полный текст лежит на этом сайте.

 

6. Загадочная гномья душа

Стартовый уровень: 6

Длительность: малая.

Готовность: полная.

Сложность: высокая.

Персонажи: заранее сгенерированы.

Задача персонажей: расследование убийства гнома в гномьем городе.

Приключение сделано под формат ассоциации RPGA, то есть на 2 сессии и 6 персонажей. Продолжение «Лесных тайн», но связано с ними только набором персонажей и ничем более. Честный «детектив», где поиск убийцы затруднен не вполне очевидной психологией и этикой гномов, а также положением чужаков среди них.

 

7. Дети деревни Кре

Стартовый уровень: 1

Длительность: средняя.

Готовность: полная.

Сложность: средняя.

Персонажи: заранее сгенерированы.

Задача персонажей: так сразу и не объяснишь.

Персонажи – подростки из одной французской деревни, недавно захваченные и угнанные; их похитителей перехватили и перебили, они вернулись в свою деревню, а там такое... Самое забавное в этом приключении — то, что персонажи отлично знают «театр военных действий» и проживающих там людей, хотя все знают их немножечко по-разному.

Между прочим, это один из немногих моих модулей, которые можно ходить не только у меня, но и у Паши Прудковского или Володи Шатовского.

 

8. Церковные расследования

Стартовый уровень: 6

Длительность: высокая.

Готовность: полная.

Сложность: высокая.

Персонажи: создаются игроками.

Задача персонажей: четыре деликатных миссии от католической церкви.

Это на самом деле не одно, а четыре приключения в разных странах Европы, где приходится решать совершенно разные задачи: разбираться с нечистой силой в рыцарском замке, с проклятым местом, на котором хотели построить церковь, с заговором против попытки крещения кочевников и пытаться предотвратить превращение некоей весьма известной личности в нежить. Подробности тут описывать не хочу, потому что это подпортит игру. Кампания достаточно сложная и по расследованию, и по сражениям.

 

9. Экспедиция в Офир

Стартовый уровень: 9

Длительность: средняя.

Готовность: полная.

Сложность: средняя.

Персонажи: создаются игроками.

Задача персонажей: отыскать путь в Офир.

Экспедиция Светлейшей республики в центральноафриканские джунгли. Туда некий путешественник водил несколько караванов, а затем пропал. Нужно либо найти этого путешественника, либо самим разузнать путь в Офир.

 

10. Экстремалка-2

Стартовый уровень: 6

Длительность: высокая.

Готовность: требует небольшой доработки.

Сложность: высокая.

Персонажи: создаются игроками.

Задача персонажей: выбраться из погибшего города и добраться до цивилизованных мест.

Поселение, где жили герои, уничтожено, и нужно идти через опасные земли, при этом ведя с собой немалое количество детей и женщин. Оружия практически нет, компонентов для заклинаний нет, денег нет... «населена роботами». Сделано по мотивам более раннего модуля на сходную тему в другом мире.

 

11. Серебро Византии

Стартовый уровень: 9

Длительность: средняя.

Готовность: полная.

Сложность: высокая.

Персонажи: создаются игроками.

Задача персонажей: расследовать пропажу серебра с рудников в горах при очень странных обстоятельствах.

Византийский чиновник со свитой пытается тайно и деликатно разобраться с делом, в ходе которого уже погибло множество народу.

 

12. Инспекция колонии

Стартовый уровень: 9

Длительность: высокая.

Готовность: требует небольшой доработки.

Сложность: средняя.

Персонажи: заранее сгенерированы.

Задача персонажей: выяснить и устранить причину проблем заокеанской колонии.

Единственный пока «рабочий» модуль по «Альфрике 1600», она же «Альфрика плаща и шпаги»; это продолжение мира Альфрика на шесть веков вперед, в эпоху колонизации (при предположении, что Фаэр был не уничтожен, а «закуклился» в центре Европы, так что история там изрядно альтернативная). Персонажи – в основном влиятельные, но не очень желательные в Англии лица, отправленные за океан инспектировать одну из северных заатлантических колоний. Модуль был недавно сильно переработан и сокращен (а то поначалу его объемы были циклопическими).

 

Другие миры D&D

 

 

1. Десять архимагов

Мир: Алноли.

Стартовый уровень: 9.

Длительность: средняя.

Готовность: нужно восстановить часть карты.

Сложность: средняя.

Персонажи: создаются игроками.

Задача персонажей: добиться, чтобы много лет не собиравшиеся на совет архимаги собрались снова.

Один из самых старых моих модулей (старше из выживших только «Шпильбург» и полудохлый «Хай Бразил»). Сделан по миру Алноли, который давно мной забыт и заброшен, и я бы о нем даже не вспоминал, если бы не это приключение, на мой взгляд, довольно удачное (увы, перенести его в какой-либо другой мир не представляется возможным — разве что в какие-нибудь Забытые королевства…).

Суть дела в том, что персонажи, которые этим самым архимагам совсем даже не ровня, должны обеспечить «кворум» на их совете; проблема несколько отягощается тем, что местонахождение части правящих архимагов неизвестно, а на некоторые места в совете есть больше одного кандидата.

 

2. Рота «Скунс»

Мир: пока у него нет названия.

Стартовый уровень: 1.

Длительность: высокая, но на самом деле кампания состоит из коротких модулей.

Готовность: полная.

Сложность: средняя.

Персонажи: создаются игроками.

Задача персонажей: целая серия заданий во главе отряда NPC.

Суть кампании в том, что персонажи – своего рода «наемный» отряд на постоянном контракте; всего в отряде около 35-40 человек, и все остальные – это именованные NPC со своими интересами, характерами, способностями и проблемами. Причем все они вовсе не профессионалы, а народ, набранный в некоем поселении «в уплату за покровительство». И всю кампанию приходится, выполняя задания командования, параллельно «пасти» три десятка солдат, из которых далеко не все умеют драться, а тем паче имеют понятие о дисциплине. Зато все свои и с детства друг друга знают. :-)

Кампания состоит из 9 модулей, на каждый из них нужно (у меня) 2-5 сессий. Необязательно ходить все.

Мир когда-то генерировался мной и покойным Алексеем Свиридовым в качестве одной из рабочих версий под проект, который сейчас стал «Аллодами Онлайн». :-) Это такое фэнтезийный постапокалипсис с бунтом природы против магии, где из-за внезапного и резкого роста лесов и всякой агрессивной флорофауны империя развалилась на клочки, с трудом выживающине в общей дикости. Других приключений по этому миру пока нет (было два, но они не пережили падения винта).

 

 

Другие классовые системы

 

 

1. Перехваченное письмо

Мир: Азерот.

Ролевая система: World of Warcraft Roleplaying.

Стартовый уровень: 5.

Длительность: маленькая.

Готовность: полная.

Сложность: средняя.

Персонажи: создаются игроками.

Задача персонажей: отнести перехваченное письмо в Перекресток, далее действовать по обстоятельствам.

Первая более-менее удачная попытка сделать модуль по Азероту. Персонажи играют за Орду, они обитают на заставе на границе Пустошей. Им нужно доставить перехваченный совершенно непонятный текст к тому, кто разберется, что с ним делать.

 

2. Перехваченное письмо-2

Мир: Азерот.

Ролевая система: World of Warcraft Roleplaying.

Стартовый уровень: 7.

Длительность: маленькая.

Готовность: полная.

Сложность: средняя.

Персонажи: берутся из предыдущего модуля.

Задача персонажей: найти причину событий, с которых начался предыдущий модуль.

Продолжение №1. Первую волну проблем устранить удалось, теперь попробуем успеть найти причину. Модуль предполагает очень много дипломатии и детективности. Подробности указывать тут не хочется, потому что они могут засветить часть модуля 1.

 

3. За месяц до урожая

Мир: Средиземье.

Ролевая система: собственная.

Стартовый уровень: 5.

Длительность: средняя.

Готовность: полная.

Сложность: средняя.

Персонажи: создаются игроками.

Задача персонажей: выяснить, насколько серьезная опасность угрожает поселению.

В поселении на границе «цивилизованных» территорий паника, потому что поблизости замечены гоблины, и немало. Можно ли как-то отбиться или надо прямо сейчас уходить? Персонажи должны оценить опасность и принять адекватные меры.

 

 

GURPS

 

 

1. Встреча одноклассников

Мир: наш, плюс-минус наше время; существует Диптаун.

Длительность: высокая.

Готовность: полная.

Сложность: средняя.

Персонажи: созданы заранее.

Задача персонажей: выбраться из переплета, куда угодили.

Модуль начинается с того, что персонажи отмечают 10-летие окончания школы в кафе, после чего начинаются крайне экстремальные события, в которых надо ухитриться как-то уцелеть. В первом прохождении использовались персонажи, созданные игроками; с тех пор используются строго те же герои, потому что они оказались крайне удачными.

 

2. Тайный город

Мир: наш, плюс-минус наше время; существует Тайный город.

Длительность: маленькая.

Готовность: полная.

Сложность: средняя.

Персонажи: созданы заранее.

Задача персонажей: выбраться из переплета, куда угодили.

Единственный модуль у меня по пановскому «Тайному городу», потому так и называется, других почти наверняка не будет. Нужно строго 5 игроков, 2 мужчины, 2 женщины, 1 все равно кто; из них ровно 1 мужчина и 1 женщина должны прочитать сколько-то «Тайного города», остальные нет. ;-) Модуль любопытен еще и тем, что идет в режиме очень реального времени: там, к примеру, приходится просить НЕ обсуждать модуль в перерывах между сессиями, потому что каждая минута в том числе и на обсуждение происходящего в игре на счету. Это самый жесткий по времени модуль, какой я когда-либо писал.

 

3. Машина времени

Мир: наш, плюс-минус наше время.

Длительность: средняя.

Готовность: полная.

Сложность: средняя.

Персонажи: создаются игроками.

Задача персонажей: протестировать прототип машины времени.

Модуль почти столь же «странный», как «Театр», и подойдет далеко не всякой команде. Некая организация сумела породить действующую модель машины времени, нужно опробовать ее на людях и решить некоторые глобальные вопросы.

 

4. Похищенный ученый

Мир: наш, «жюльверновский» период.

Длительность: высокая.

Готовность: полная.

Сложность: средняя.

Персонажи: созданы заранее.

Задача персонажей: отыскать похищенного ученого.

Реальность и стилистика Жюля Верна (возможно, с элементами кого-то еще из того времени).