Тестирование Утопии

(С) Андрей Ленский

 

Он великий, потому что построил прельстивый советский общество и возрадовался до плеши.
(Ли Вонг Ян)

Возьмите остров у края света,
Немного флирта, немного спорта…
(М.Щербаков)

 

Ролевые игры – настольные, компьютерные, живые – именуют по-разному. Кто – «искусством», кто – «беганьем по лесу с деревянными мечами». Я предлагаю взглянуть с другой точки зрения. Мы строим Утопию, как Кампанелла и прочие. Только не на бумаге, а в виде действующей модели. А потому наша Утопия сразу начинает отличаться от исходного проекта. Жизнь понемногу вносит в нее свои коррективы. Творцы Утопии обычно обижаются на такие изменения, а зря. Ведь это – бесценный тестовый материал. Осмелюсь предположить, что у нас уже есть экспериментальные данные для первичного описания современной Утопии.

«Современной», конечно, ключевое слово. Представления людей об идеальном обществе имеют тенденцию меняться. Поэтому сразу оговорим, что описанное ниже нельзя считать общим идеалом; это – приближение к идеалу мира для человека постиндустриального общества.

У нас, правда, принято считать, будто игроки в ролевые игры (во всяком случае, внекомпьютерные) составляют нечто вроде особой касты (для кого-то – соль земли, для многих – отверженные, антисоциальные элементы). Но если на секунду отвлечься от российского восприятия – то станет видно, что во всем мире ролевые игры никакой сколько-нибудь существенной селекции по общественному положению не производят. В Великобритании, США, Франции или Финляндии никого не удивит солидный бизнесмен, топ-менеджер компании, счастливый супруг и отец двоих детей, проводящий вечера за игровым столом или в виртуальном мире. А рядом с ним развлекаются слесарь-авторемонтник и ядерный физик. Полагаю, что с развитием игровой промышленности и у нас игроки перестанут выделяться в касту. А потому результаты, достигнутые ими, имеют значение не только для их собственной среды.

Так или иначе, но сегодня любители ролевых игр – совершенно естественный элемент общества, выделяющийся вкусами, но не ценностями.

Любопытно, что результаты для нас и для Запада отличаются очень мало. Конечно, есть своя специфика, но ее куда меньше, чем может показаться. Вот пятнадцать лет назад разница была огромной. А сейчас не только наш идеал резко преобразился, но и западное представление тоже подверглось существенным изменениям.

Но сравнение с прошлым – тема для отдельного исследования. Поговорим пока о том, как выглядит Утопия сегодня.

О каких играх идет речь?

Большинство ролевых игр можно разделить на три крупные группы: компьютерно-сетевые (MMORPG), игры живого действия (они же полевые, LARP) и настольные (модули). Однопользовательские компьютерные ролевки я из рассмотрения исключаю; и не потому, что они «недостаточно ролевые» (это – вопрос дискуссионный), а потому, что игрок в них на формирование мира влияния не оказывает. Следовательно, мы имеем дело не с опытным материалом, а с представлением разработчика о вкусах игроков. Которое совсем не обязательно соответствует действительности, даже если игра превосходно продается.

Каждая из трех ветвей имеет свои преимущества и недостатки в качестве основы для вывода закономерностей.

 

Живые

Игры живого действия предполагают, что персонаж видит, слышит и ощущает примерно то же самое, что и игрок. Это – их большое достоинство: игроки глубже погружаются в искусственный мир, если ощущают его через все каналы восприятия.

Но при этом для нашей цели у таких игр есть глобальнейший недостаток. Дело в том, что в полевой игре практически нет места повседневной жизни. Такая игра – разовая акция, занимающая, как правило, не более 3-4 дней. А потому в рамках игры большинство участников стремятся получить максимум впечатлений, и быстро. Это означает, что вместо идеального образа повседневной жизни мы получаем образ праздника, шоу, спектакля...

Полевую игру можно сделать многоразовой (хотя «много» обычно расшифровывается как «два-три»), но все равно периоды игры не сравнимы с периодами вне ее.

 

Настольные

В настольных играх действия не отыгрываются, а только называются («я делаю то-то»), а игровой мир воспринимается через посредство ведущего. От его произвола фактически зависит очень многое, а это означает, что успешность любого действия в очень большой степени зависит от умения игрока убедить мастера.

Во-вторых, сюжетная специфика большинства настольных игр и чисто словесно-цифровое моделирование действия не оставляет места для повседневных занятий: они либо остаются за рамками сюжета, либо вырезаются из хода игры фразой типа: «Следующие два дня я работаю в кузнице». После чего игра продолжается с пропуском этих двух дней...

Однако настольные РИ более регулярны, чем игры живого действия: десять, двадцать и даже более игровых сессий для них вполне типичны. Кроме того, из всех жанров РИ именно этот предоставляет игрокам самый широкий спектр возможных вариантов действия: как живые, так и компьютерные игры часто наталкивают изобретательного игрока на ограничение «это не моделируется». Настольные РИ – единственные, где персонаж может совершить все, на что способен теоретически.

 

Компьютерные

Наконец, онлайновые игры – уникальный жанр, где повседневная жизнь присутствует в полном объёме. В них ходят, как на работу, порой по нескольку часов в день отводя тренировке и труду своих персонажей. Кроме того, сетевая игра совершенно объективна: правила там для всех одни, если не считать ограничения на качество связи.

Но зато абстрактность моделирования превосходит все границы. Все, абсолютно все, кроме бесед, осуществляется с помощью мыши или клавиатурных макрокоманд. Там реальные умения участника играют важнейшую роль... но умения эти предельно абстрактны. Великий воин, вероятно, и тяжесть меча в руке представить себе не может (зато лучше всех прочих умеет выбрать момент для запуска команды лечения).

Немаловажно также, что компьютерная игра создается долгим и упорным трудом, а потому их намного меньше, чем полевых или настольных, а инерция у них – больше. Если сегодня окажется, что игроки-«настольщики» все поголовно любят, к примеру, романтику морских путешествий, мастера переориентируются через пару недель; ну, а разработчикам компьютерных игр удастся среагировать в лучшем случае через год (на самом деле – через три). Впрочем, мы не собираемся опираться только на коммерческие проекты: бесплатные текстовые игры класса MUD (multi-user dimension или domain) гораздо более оперативны, и их просто больше.

У коммерческих проектов – свои плюсы: поскольку в виртуальных мирах Ultima Online и EverQuest обитают десятки и сотни тысяч человек, работа в них имеет реальное экономическое значение. Деньги мира EverQuest могут быть с минимальными усилиями конвертированы в доллары, и курс, между прочим, вполне сравним с курсом некоторых настоящих валют. А там, где на кон поставлено нечто реальное, отношение к делу неизбежно меняется.


Ни один из перечисленных жанров, как мы видим, не идеален. Поэтому нам придется комбинировать результаты, полученные отовсюду. На сегодняшний день больше всего статистики у меня по онлайновым играм.

Еще одно важное замечание. Часто при анализе игрового мира оценивают его «исходное» описание, а не то, что получается в игре. Это, конечно, неправильно. Я в дальнейшем, говоря об игровом мире, буду иметь в виду именно мир игры, а не его прообраз (книгу, сценарий). Мир, в котором «душа» персонажа, игрок, может после гибели персонажа воплотиться в новое тело, в котором «уровни» и прочие игромеханические параметры – реальность, и так далее.

Мы ведь строим именно такой мир…

 


По идее, общественные структуры должны копироваться из отыгрываемых миров. Но это только «по идее». На практике чуть ли не все они – античная республика, средневековая монархия, промышленная империя, демократия будущего или сказочное королевство – обретают неуловимо схожие черты.

 

Равенство

Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет цели!
(«Кин-дза-дза»)

 

Главнейшая черта наших утопий – равенство возможностей. Равноправия, баланса требуют и от компьютерных, и от настольных систем. Даже в полевых играх, где, казалось бы, равноправие невозможно, ведь кто-то будет отыгрывать короля, а кто-то простого солдата – и там добиваются некоей справедливости. А сколько монархов в наших играх получается из простолюдинов – такое даже Византии не снилось!

Общий принцип можно сформулировать так. Все начинают с одного и того же; тот, кто лучше себя проявит или будет упорнее прочих, достигнет вершин.

В полевой игре это, кажется, не совсем так? Ведь там условия изначально не равны? Но рассмотрим несколько игр кряду как одну, даже если ни сюжетом, ни игровым миром они не объединены. Тот, кто лучше проявил себя в первой игре, имеет преимущество во второй, и так далее.

Могут спросить, как же быть с аристократией. Приверженцы средневековья и фэнтези зачастую без ума от титулов, дворянства, древности родов. Неужели они лицемерят?

Нет, не совсем так. Они (в среднем, конечно!) за аристократию, но послужную. За такую, к которой можно быть причисленным за подвиги. Игроки любят обсуждать деяния и регалии друг друга.

И даже идея древности рода обретает новый смысл: игроки готовы уважать как аристократа того, чей игровой стаж (вообще или в этой конкретной игре) значительно выше, чем у них. И на сборах ролевиков можно наблюдать презабавное явление: несколько человек спорят, когда пришел в игры один из них – два или три года назад. А в сторонке, у стенки, стоят те, что играют лет десять: «С высоты моего происхождения не видно разницы между королем и вами».

Возможность достичь вершин игроку (среднему, опять-таки!) абсолютно необходима. Но для этого они должны существовать, эти вершины! Необходимо к чему-то стремиться: добиваться «крутости» или титулов, получать власть или узнавать тайны мироздания. Но если игроки обречены оставаться на том же, стартовом, для всех равном уровне – через некоторое время наступает фрустрация. Даже наличие «потолка», который реально достичь, но нельзя преодолеть никакими (хотя бы невероятными!) средствами, уже нежелательно.

В компьютерных играх это – виднее всего. Там наличие знаков статуса (достижимых, трудно достижимых, совсем трудно достижимых…) – первое и необходимое условие успеха. Несколько попыток обойтись без него привели к безнадежному провалу. Но сходные мотивы движут и другими ролевыми играми. Именно возможность сохранить добытые артефакты и потом похвастаться ими перед другими была основой, на которой зародилась идеология настольных «живых миров».

Ролевую Утопию никак нельзя назвать коммунистической. И тому есть еще одна причина.

 

Ресурсы

Во времена оные бытовало немало компьютерных игр, где каждый был богом. Все имелось в достатке, и игроки могли – казалось бы! – отдохнуть от вечной гонки за деньгами, так досаждавшей им в жизни. Но почему-то им быстро надоедало пользоваться тем, что не кончается…

Было так и в полевых играх; когда-то появление на них «экономики» воспринимали чуть ли не как извращение. Но прошло всего несколько лет, и уже ее отсутствие вызывает удивленные возгласы.

Осмелюсь утверждать, что ограниченность ресурсов – непременная черта Утопии. Их добыча и перераспределение – вовсе не самоцель, но как фактор, стимулирующий деятельность, они обязательны. И вовсе не мастерам они нужны, а именно игрокам.

При этом каждый должен иметь возможность добыть необходимое ему количество ресурсов. Смерть персонажа от голода – гарантированно нежелательное явление. Но вот роскошь и удобства доступны не всякому. Кроме того, ресурсы должны быть средством достижения других целей, средством влияния на игру: и вот тут тоже проходит существенная разница между «прожиточным минимумом» и «богатством».

Не менее важно, чтобы процесс добычи ресурсов зависел от умения игрока. Если доход персонажа постоянен и записан на его листе характеристик  – то схема работает только за счет торговли и обмена, а этого маловато. Надо, чтобы игрок мог добиться увеличения своих ресурсов. Как именно – за счет прилежного труда, лучшего знания законов игры, красивого отыгрыша, оптимизации или чего-то иного – вопрос второстепенный; хотя, конечно, игрок будет стремиться выбирать те игры, в которых может преуспеть за счет своих способностей.

 

За время существования РИ неоднократно проводились эксперименты по внедрению принципа: каждому по потребностям. Это делалось и в поле, и за столом, и в компьютерной сети. Проверку временем эти эксперименты, как правило, не выдерживали. А отмена его приводила к резкому скачку популярности игры (американский экономист Эдуард Кастронова считает даже, что своей популярностью нынешние сетевые игры обязаны только внедрению дефицита). Поэтому полагаю доказанным: в нынешней Утопии нет места коммунизму.

 

Начать сначала

Важнейшая особенность Утопии, которой нет в реальном мире – право начать сначала, с чистого листа. Забыть, стереть своего прежнего персонажа, сотворить нового – и тем самым смыть все проблемы, возникшие «в прошлой жизни». При этом, конечно, вернуться к исходной точке, когда нет ни ресурсов, ни навыков – к тому старту, с которого начинают все.

На самом деле не вполне точно утверждать, будто в реальной жизни этого права нет вовсе. Для США, например, ситуация, когда некий гражданин сменил имя, переехал в другой город и начал все сначала, не является чем-то необычным. Утверждают, что весьма солидный процент американцев живет не под тем именем, под которым вступал в жизнь. У нас, живущих под властью паспортной системы, такой поступок – экзотика, но для других стран он вполне нормален и не требует особых усилий. Причем вовсе необязательно такие люди спасаются от уголовного прошлого или чего-то подобного. Иногда они даже и не бегут: просто хотят перемениться к лучшему, отказаться от старых неудобных привычек, обновить все – от окружения до собственного имени.

Еще один образчик применения того же принципа – сетевая жизнь. Я имею в виду не игры, а просто хождение по сети – форумы, чаты и так далее. Не секрет, что многие быстро обзаводятся псевдонимом. Менее известно, что после того, как человек убеждается: его прежние взгляды были не вполне верны, он зачастую не признается, что был неправ, а… меняет псевдоним.

Ролевые игры дают к этому все возможности. Конечно, если игра – не компьютерная, трудно начать совсем с нуля: персонажа можно сменить, но то, что знают о тебе окружающие, никуда не денется. В сети проще: ничто не связывает нового героя со старым. Но в любом случае это право – краеугольный камень любой ролевой игры.

Эта идея смыкается с одной из изначальных основ ролевой игры: отсутствием социальной ответственности. Об этом речь пойдет чуть позже.

 

Влияние на мир

Следующая важная черта Утопии – право менять мир вокруг себя.

Для игрока очень важно иметь возможность сделать в мире некое изменение, которое впоследствии будет восприниматься всеми. Конечно, это не должно быть легко: иначе кто-то другой походя вернет все обратно или исправит мир как-то еще. Но большими трудами мир может быть изменен, и это чрезвычайно важно.

С этим принципом смыкается второй, родственный: право на самовыражение. Тысячи игроков Ultima Online, у которых есть дома в игровом мире, мечтают об одном: чтобы им дали… самолично нарисовать табличку, висящую на их доме. Понятно, почему разработчики не спешат пойти им навстречу: тут и технические трудности (вся графика хранится на компьютере игрока, а значит, с каждой новой табличкой нужно выпускать пакет-update), и необходимость для организаторов визировать картинки лично (мало ли что они там понарисуют, а тут, между прочим, дети ходят!). За неимением возможности удовлетворить пожелание игроков им предоставляют разнообразные «кубики», из которых можно конструировать обстановку: мебель, часы, садовые клумбы, чучела, ковры… Это лучше, чем ничего, но все-таки мало. Игроки жаждут добавить в мир хоть что-нибудь совсем свое, не задуманное разработчиком.

И не все ограничиваются столь скромным добавлением. Другие хотели бы создать новый город – и не просто так, а со своими законами, стражей и так далее, что в рамках сетевой игры осуществляется с трудом. Или не создать, а разрушить: пусть на месте процветающего города Веспера будут руины, благодаря им, великим и могучим!

В сетевых играх этот вопрос виден невооруженным глазом именно потому, что рамки доступного жестко ограничены программным кодом. Но тенденцию можно наблюдать и в других жанрах. Особой популярностью в полевых играх, к примеру, одно время пользовалось создание новых организаций: рыцарских или монашеских орденов, цехов, тайных обществ.

В настольных играх известно такое явление, как «бум домашних правил». Тысячи игроков придумывали для своих персонажей новую способность, сотни тысяч – новое заклинание. Кто-то сотворял нечто и в самом деле уникальное, большинство ограничивалось тем, что придумывало «такой же fireball, только не огненный, а ледяной, и не круглый, а квадратный».

Но интереснее всего для таких игроков – чтобы их персонаж и его деяния остались в мире навсегда, и следующие игроки с ними встречались. Многие ведущие настольных игр, зная это, оставляют наиболее удачных героев навсегда в сценарии в качестве мастерских персонажей. Вполне достаточно, чтобы такое происходило с одним героем из ста…

 

Не убий

Если я скажу, что этот принцип в виртуальных мирах верен не менее, чем в обычном, меня, пожалуй, подымут на смех. Всем известно, что в игровых реальностях кровь льется рекой. И тем не менее…


В США некоторое время назад произвело большой шум «дело Уилкинсона». Пятнадцатилетний парнишка Вестон Уилкинсон обманом раздобыл энное количество паролей на игру EverQuest и продал их. Тем самым их хозяева потеряли доступ не только к игре (что поправимо, стоит лишь заплатить достаточно скромную, по меркам США, сумму), но и к своим персонажам (и это уже навсегда).

Казалось бы, дело вполне обычное. В сети тысячи людей, именующих себя «социальными хакерами», которые делают примерно то же самое – мошеннически выманивают пароли или подбирают их. При этом они довольно шумно хвастаются реальными или мнимыми «подвигами» на этой арене, и особенно громкого возмущения, кажется, не вызывают (хотя далеко не всякий согласится подать им руку).

Однако Уилкинсону пришлось куда хуже. Буря возмущения не ограничилась письмами на форумах. Когда его координаты вычислили, сперва пошел поток звонков домой – с воздействием на родителей, угрозами и так далее. А вскоре Уилкинсону пришлось просто прятаться: иначе не исключено, что какая-нибудь из этих угроз оказалась бы претворена в жизнь.


Не спешите клеймить позором «заигравшихся», перепутавших жизнь и игру. Подумайте лучше над тем, что те же самые (и другие) люди куда спокойнее реагируют даже на проникновение в их почтовые ящики, на нарушение их тайны переписки. К чему бы это?

Да к тому, что совершенное Уилкинсоном – это и есть, в понимании ролевиков, убийство. Насильственное отнятие игрока от персонажа. В интуитивном ощущении игроков, мальчишка совершил именно массовое убийство нескольких сотен людей. И глумился потом над жертвами на форумах.

Конечно, такое восприятие трудно назвать нормальным. Но тем не менее – это ценная иллюстрация того, что такое «смерть» в ролевой игре.

Еще страшнее – что персонажи были не просто отобраны у своих изначальных хозяев, а переданы другим. В ролевой игре участников может не волновать, что мерцающей фигуркой стройной девушки с лютней управляет лысый дядька пятидесяти лет (увы, в полевых играх все немного сложнее), но вот осознание того, что знакомый герой может быть одушевлен другим игроком, очень болезненно. Тут начинают высовываться уши стандартного кошмара, обыгранного многими фантастами (например, известный рассказ «Нечто»): оборотень в облике друга.

Поэтому, кстати, на форумах нередко слышатся голоса, призывающие запретить торговлю персонажами на аукционах. Такая торговля весьма распространена: натренировать достаточно мощного героя – дело многих игровых дней. Впрочем, чаще всего персонажи, которых продают, делаются «под ключ» специально на продажу, и не успевают в процессе своего «обучения» завести знакомых. А еще в сети появилось несколько специалистов, которые (не бесплатно, конечно) анализом журнала игры могут более или менее точно установить, играет ли персонажем прежний игрок – или герой передан новому хозяину. Правда, мне не удалось выяснить, насколько на самом деле точны их экспертные оценки, но спрос на их услуги существует.

Замечу в скобках, что никого не смущает наличие нескольких «лиц» у одного игрока.


А игровые «убийства» вовсе не являются убийствами. Их аналог в реальном мире – уличная драка. В худшем случае – с нанесением легких телесных повреждений (это если потом игрок должен играть перманентно ослабленным персонажем). Но даже и это – редкость: обычно худшим последствием оказывается «откат назад», когда приходится заново проходить уже пройденную подготовку. «Жестокие» игровые миры предельно гуманны: как правило, там предусмотрены способы оживить погибшего персонажа. В крайнем случае у игрока остается возможность начать сначала.

Кстати, чем труднее эта возможность, тем больший вес обретает игровое убийство. На полевых играх, где повторный выход в игру после гибели персонажа запрещен, оно воспринимается куда серьезнее.

 

Утопическая Фемида

В некотором смысле ролевые игры и впрямь асоциальны. В нашей Утопии человек стремится как можно меньше зависеть от общества: не от клана или круга друзей, а от больших структур, с которыми он связан не лично, а по факту пребывания на их территории.

Многие приходят в ролевые игры именно затем, чтобы избавиться от социальной ответственности за свои поступки, сохранив при этом ответственность личную. И даже те, у кого изначально нет подобных мыслей, обычно очень скоро находят в них известную привлекательность.

Возможность возложить вину за какие-то действия на то, что «персонаж такой», и тем самым испытать то, за что не хотел бы отвечать – мотив, который немало ролевиков в разных странах признавали основным. А сколько тех, кто вслух в этом не признался… И не думайте, что речь идет о каких-то ужасных извращениях, садистских наклонностях или хотя бы донжуанстве. Например, известный в своей стране игрок в D&D, Майкл Рено, говорил: «Главное: когда я ищу Меч Богов, я не должен поминутно думать, как это отразится на моей карьере!».

В ролевых играх все решается на личной договоренности. Нет, конечно, бывают там и такие вещи, как, скажем, суд – но для его сбора нужна воистину экстраординарная причина. Чаще жертва преступления стремится покарать обидчика самолично либо при помощи друзей и знакомых.

Может показаться, что мы имеем дело с необузданной вольницей, где нет никакого закона, кроме права сильного. Однако это не совсем так.

Игроки и в самом деле уважают право сильного: тот, кто ухитрится благодаря своему умению обойти кое-какие законы, удостаивается восхищения, а не порицания. Но… помните, мы не так давно говорили, что убийство в игре – на самом деле не убийство? Вот такие вот, мнимые, преступления игроками почти не осуждаются, а избежание кары – приветствуется. Оскорбление должно быть смыто сообразно законам чести (благо дуэли не приводят к летальному исходу: в предыдущей главе мы говорили о том, что смерть персонажа – не смерть), либо отомщено каким-то иным способом: здесь нет нужды в суде. А вот если речь идет о том, что сами игроки считают преступлением…

Что же?

В первую очередь – действия, разрушающие игровую реальность. В широком смысле этого слова. Игровая реальность – штука довольно-таки хрупкая. Ей грозит, например, обнаружение и использование дыр в правилах, игнорирование игровых условностей и многое другое. Действия,  исключающие участника из игры (вроде того, что описано в предыдущей главе) – особенно тяжкие преступления. Мелкие нарушения сами по себе не караются, но служат отягчающими обстоятельствами.

В игровом мире могут быть законы, которые так или иначе регламентируют некоторые виды преступлений. Например, в большинстве сетевых игр нападение на человека в черте города привлечет внимание стражников (как правило – убивающих преступника на месте). Такие преступления почти не вызывают отрицательной реакции: человек знал, на что шел, а компьютерное правосудие, в отличие от обычного, неподкупно.

Кража, безусловно, осуждается. Это неудивительно – вспомним, что в некоторых играх хищение вполне реально: валюта имеет конвертацию в деньги неигрового мира. Однако воровство воровству рознь: мелкая, «закономерная» кража наподобие карманной – скорее доблесть, чем преступление, и подлежит каре в индивидуальном порядке, а не через посредство общества и закона. Кстати, в нашем мире тоже не всякий потащит в суд воришку, стащившего у него пятирублевую монету. Однако если кража совершена с элементами нарушения игровой условности (не говорю уже – с нарушениями правил) – то закон демонстрирует всю свою силу.

Закон срабатывает и тогда, когда сильные избивают слабых. Если тот же вор начнет глумиться над новичками, лишая их последнего достояния – дремлющее правосудие может и пробудиться. Существует неписаное правило: нападать тем или иным способом на людей, находящихся заведомо вне твоей «весовой категории», не следует.

Очень резкой оказывается реакция на какие-либо покушения, при которых игрок, их совершивший, находится под защитой закона. Пожалуй, именно это осуждается сильнее всего (если не брать из ряда вон выходящие события). Например, в упомянутой уже Ultima Online до недавних реформ была такая ситуация. Вор не воспринимался как преступник, поскольку за кражу (если ты поймаешь его на месте преступления) можно было воззвать к городской страже или, буде дело происходит вне города, напасть на него и покарать самолично. Зато всеобщее негодование вызывал человек, который дожидался, пока какой-нибудь воин завалит монстра, а потом быстренько собирал с тела ценности: его поступок был ненаказуем, а попытка атаковать такого «голубого воришку» каралась по закону. Таких персонажей ненавидели и при первой возможности убивали, не считаясь даже с последующими санкциями (дальновидные для охоты за ними создавали отдельного персонажа, постоянно пребывающего вне закона).

Живой мастер куда более гибок, чем программа-арбитр. Но не стоит думать, что в других игровых жанрах этой проблемы нет. «Законный преступник» полевой игры или настольного модуля – это игрок, который овладел нелегким и не слишком почетным искусством «влиять» на мастера, так что ему сходит с рук то, что другому бы не сошло.

В общем, идеал правосудия в таком мире – нечто вроде Робин Гуда, грабящего злых и богатых и раздающего награбленное бедным.

В реальной жизни «Робин Гуды» зачастую оказывались Стеньками Разиными и притесняли окружающий народ еще похлеще злых властей. В ролевых мирах это тоже бывает; но вскоре на таких находится управа.

 

Кланы

В абсолютном большинстве игровых миров среди всех типов организаций преобладает один. В сетевых играх чаще всего его именуют «кланом» или «гильдией», в живых – «командой». В дальнейшем будем называть его кланом.

Клан – это группа людей, собравшихся на основании личного знакомства: каждый новый претендент знаком хотя бы с одним из членов клана. Вождь, как правило, существует «по факту», его не избирают и не назначают: это может быть основатель группы либо лидер исходной команды. Зачастую это изначальное ядро состоит всего из трех-четырех человек, тогда как общий состав исчисляется сотнями; но тем не менее никто не оспаривает давным-давно присвоенной власти.

Чуть ли не единственный случай, когда власть в группе становится предметом жарких споров – объединение двух сложившихся кланов со своей структурой. Тогда неизбежно лидерство сохраняет лишь один из вождей, второй же может оказаться претендентом на власть и начать интриги по смене предводителя. Впрочем, если дела клана идут мало-мальски благополучно, шансы его близки к нулю. Вождь может быть смещен и без таких предпосылок, но для этого он должен явно пренебрегать интересами клана.

Власть вождя достаточно велика, хотя обычно решение принимается совместно всей группой или (если в ней больше двух десятков душ) советом представителей. Однако иногда вождь даже не выносит решение на обсуждение, и это считается  естественным.

Клан воспринимает себя как одну семью, и внутри него очень редко возникают формальные взаимоотношения. Ресурсы в клане перераспределяются свободно, что и заставляло в свое время аналитиков говорить об «игровом коммунизме». Однако это касается только клана, то есть исключительно людей, принятых в группу по всеобщему согласию.

Всякая формальная процедура, подчиняющая клан кому-либо, болезненна и взрывоопасна. Выше уже говорилось о потенциальной проблеме при слиянии кланов. Хорошо известно также, что если в силу каких-либо игровых причин клан оказывается подчинен государству, союзу или иной внешней структуре – то этой структуре будет очень трудно с ним поладить. При этом добровольные союзы для конкретной цели воспринимаются кланом вполне благосклонно.

Возможно, именно в этом кроется причина избегания игровыми мирами проблемы бандитского террора: кланы весьма неохотно соединяются в более крупные единицы на постоянной основе. Для разового действия (борьбы с общей угрозой) – другое дело. Как это ни парадоксально, в игровом мире намного проще сколотить дееспособную повстанческую армию, нежели войско тирана; и после падения тирании эта армия, скорее всего, разойдется сама.


В целом можно сказать, что игровая утопия отвергает формальные взаимоотношения в пользу личных и сложившихся в силу традиции. Государственный механизм, государственный аппарат – не для нее.

 

Границы применимости

Так что же – пора идти с нашими наработками к главам государств и международных организаций – предлагать поделиться опытом?

Конечно, у всех перечисленных механизмов достаточно проблем, которые мешают реализовать их в обычной жизни. Начиная с того, что хрупкая биологическая система под названием «тело», от которой все мы зачем-то зависим, поддается ремонту и переделке намного хуже, чем кусок программного кода или листок с характеристиками персонажа – и кончая тем, что при увеличении количества участников эксперимента на порядки многие структуры теряют свою устойчивость.

Однако… представим себе, что завтра окажется созданной система виртуальной реальности, вроде, например, придуманного Лукьяненко города Диптауна. Не кажется ли вам, что на такую жизнь многие из законов игровых миров могут быть перенесены с минимальными изменениями? А ведь это – уже не игрушка, а полноценная жизнь. Почти. И не исключено, что мы и в самом деле доживем до такого изобретения.

В любом случае, такие исследования, хотя и не предполагают методов реализации Утопии, однако могут неплохо показать, в каком мире хотели бы жить сотни тысяч наших современников.

Интересно уже то, что этот мир не имеет ничего общего с какими бы то ни было обещаниями политических деятелей любого толка.