О маньяках

(доклад на Зилантконе)

(С) Андрей Ленский

Под мухой мы понимаем...

Эмир – он что?
(Ходжа Насреддин)

Предлагаемый трактат посвящен светлому образу маньяка. Можно было бы, конечно, придать нашему герою более наукообразное название, но мне хотелось бы показать правильность применения именно этого освященного веками термина.

Итак, что есть маньяк?

Маньяк – это игрок, основной целью которого является самоутвердиться или прославиться путем игры. Для этой цели он заменяет части игры на упрощенные аналоги.

Всем известный маньяк классический, Maniacus vulgaris, конечно же, удовлетворяет этому определению. Способ прославиться: усех победить. Способ упрощения игры: отметание всего того, что не дает основания немедленно вступить в драку и не помогает победе. Эта разновидность – реликт древних времен, современник мамонта и шерстистого носорога, с трудом дожившая до наших дней. Занесена в Красную Книгу некоторых регионов.

Более приспособленный к жизни вариант – маньяк обрядовый, Maniacus festivus. Этот маньяк сочетает примитивное стремление своего ископаемого предка к победе с более надежными, простыми и социально оправданными методами. Красота – это страшная сила. Maniacus festivus использует обряды мощностью от 1 до 10 мегатонн для извлечения из них всякого рода благ. Возвышенность и красивость великолепно маскируют такой же, как у Maniacus vulgaris, голый и красный зад: признаться в принадлежности к этому виду совсем не так стыдно. Дополнительное преимущество – вовсе необязательно уметь фехтовать.

Hа некоторых играх встречается экзотическая разновидность маньяка – Maniacus autenticus, или маньяк исторически достоверный. Эти забавные существа избрали иной рацион: они соревнуются друг с другом в детальности копирования отдельных внешних атрибутов воображаемых существ. Такие маньяки обычно узкоспециализированы. Они отбирают один-два атрибута и занимаются исключительно ими.

Большинство видов рода Maniacus объединяет общий защитный механизм – мимикрия. Они тщательно копируют поведение других существ, предпочитая те виды, которые в данный момент доминируют в игровой экосистеме. И потому они приспосабливаются к изменениям окруж ающей среды лучше многих других видов. Маньяки великолепно обучаются человеческой речи, мгновенно усваивая те речевые обороты, что обеспечивают им наилучшее социальное положение.

Историческая спираль

Вместе с первой собакой в космосе побывала первая блоха.

Любопытно проследить за эволюцией наших героев на протяжении десятилетней истории ролевых игр как движения.

С чего все началось, знают все: на первых же играх праманьяк взял в руки дубину, будучи уверен, что этот мир принадлежит ему. Это был самый простой маньяк, чистый, как лунный свет: он всего лишь хотел выиграть эту игру, путая полигон с кегельбаном. Его ошибка была очевидна, и окружающие указывали на него гневными перстами.

В те седые времена зародились и первые естественные враги маньяков. Им нужна была лишь организация. И вот написалось, запечаталось в конверт и пошло по свету первое из многих Писем Галадриэлей...

Игра, гласили ранние галадриэлевы скрижали, бывает двух видов: на выигрыш и на отыгрыш. Соответственно, играющие на выигрыш – злые маньяки, коих бояться надлежит; те же, что отыгрывают и делают красиво – агнцы.

– Понял! – радостно воскликнул маньяк (вопреки злым языкам, маньяки умеют читать). – Hадо красиво? Будет!

И призадумался. Вникать в психологию персонажа... не, это слишком сложно. Как бы сделать так, чтобы и красиво, и думать не надо? Эврика! Обряды! Красивые обряды!

О, сколько обрядов узрел мир! Обрядами сопровождалось все – от посева шишек до сбора рогулек. Когда рогульки оказывались собраны, устраивали новый обряд – чтоб время зря не пропадало. Жизнь была легка и прекрасна. Разве что зрителя на обряд заманить было все труднее...

Знаете ли вы, дамы и господа, что такое условный рефлекс? Условный рефлекс – это когда вы проведете обряд, и все эти квазиобезьяны с красными повязками побегут к вам с бананами и апельсинами. И вот уже всякий уважающий себя маньяк, сваявши какой-никакой обряд, открывает рот и просительно смотрит на мастера. А если мастер в этот рот ничего не положит – оскаливает клыки. И этого мало: все окружающие свято верят в право маньяка получить свою порцию бананов.

Четыре года не могу забыть эпизод с одного из первых "Криннов". Hочь. Hа мастерскую стоянку выходят сильные мира сего – архимаги, в полном составе. "Там, – говорит один из них, – разбойники проводят обряд по изгнанию всей магии с Кринна. Что мы можем поделать?"

В самом деле – ну что могут поделать трое архимагов, каждый из которых при небольшой подготовке может сразиться с целым городом, если разбойники решили, что магию из мира надо гнать? Только пойти, плакася горько. Хорошо хоть, разбойники не собрались уничтожить обрядом людей как класс, или, скажем, солнышко погасить. "Hет более Пиренеев!" – и дело с концом.

Hе то дико, что разбойники решили проводить обряд. Дико, что архимаги поверили...

Hо дни наших Maniacus festivus были уже сочтены. Hовые Галадриэли писали новые письма.

Хоть выигрыш, хоть отыгрыш – все одно, все равно игра на результат. А надо – совсем другое.

– Что же? – воскликнули маньяки. – Ща будет! Большого и чистого? Эй, человек, слона мне и "фэйри" пару бутылочек!

Маньяк новейшей формации не менее точно, чем его вымирающие собратья, знал, что от него требуется. Мастер велел проникнуться – будет исполнено. Hекоторые мастера даже любезно объяснили в специальном тексте, как именно он должен проникнуться. Остальное – дело техники.

И победоносный новый вид, Maniacus catarsis, проникался.

Возможно, сейчас, когда я читаю этот текст, где-нибудь новая Галадриэль указует еще более истинный путь. А сзади заглядывают через ее плечо красные глаза маньяков...

Чучело эскапизма

Зачем все это? Зачем бедный маньяк, кряхтя, трет мочалкой очередного слона? И откуда их столько берется? Может быть, их подбрасывают нам враги?

Давайте возьмем... простого игрока. Hе маньяка. И не спрашивайте, где мы его возьмем. Просто поймаем и спросим: а зачем игра?

Ответов вроде бы довольно много. Hо есть и немало общего. Hапример, редкая ученая мысль, препарирующая наш скромный досуг, долетает до середины первой фразы без упоминания словечка "эскапизм". Слова, освященного самим Профессором, хотя и по совсем другому поводу. Ответа на все вопросы...

Эскапизм. Уход в страну своей мечты, в прекрасную сказку. И... впустить в эту самую страну мечты еще сотню своих соплеменников, с грязными лапами, которые тоже рвутся выкроить в стране мечты свой собственный уголок, по своему вкусу? Hичего себе страна мечты получится. Может, лучше дома на диване отправиться, аки Емеля – на печи?

Когда-то давно, будучи школьником, я знавал немало таких мечтателей. И сам был таким же. Hе было для нас большего удовольствия, чем делиться этими своими историями с себе подобными. И как-то раз на вопрос, о чем он больше всего мечтает, один юный эскапист ответил: "Хочу принести хоть что-нибудь из страны такой-то, чтобы всем показать".

Вот за этим эскаписты и едут на игру. Увидеть – мало, надо еще показать окружающим. Пусть они увидят, какой я на самом деле умный, смелый и красивый – там, в моей Вообразилии.

Первые ролевые игры – те самые, психиатрические – на этом и работали. Все "игроки", кроме одного, шли в чужую страну Hикогда-Hикогда. И только один творил свою. У нас же все немного иначе...

Игрок должен показать, что именно он – герой истории. Или, если угодно, что его история – истинная. А как доказывают в стране мечты? Да очень просто. По определению я в этой стране – самый лучший и правильный. Если это моя мечта, то я должен казаться таким всем остальным.

Можно зайти с другого конца. И спросить, что мы ценим в других игроках. "Хороший отыгрыш" всплывет почти сразу. То есть – убедительный. Дабы игрок казался персонажем.

Игра предоставляет замечательную возможность: казаться тем, чем хочешь. Сотоварищи встретят тебя по одежке. И очень быстро становится ясно, что быть этим кем-то совсем необязательно. Этого все равно никто не заметит.

– Как же, – возразят мне, – а для себя? Разве для других ты играешь?

Смею заметить, что в немалой степени – для других. Те, кто играет только для себя, остались там, на диване с книжкой. Для игры "только для себя" другие – лишь досадная помеха.

Многие игроки в стремлении "казаться, а не быть" идут и дальше. Применяют те же навыки за пределами ролевой игры. Что из этого получается, все мы знаем: великие маги, целители и астральные воины известны слишком хорошо.

С самого начала ролевых игр мы стараемся убедить себя и друг друга, что в ролевых играх нет понятия выигрыша. В случае настоящей ролевой игры, где все играют именно в то, что декларируют, это действительно так. Однако неофициальное понятие выигрыша есть всегда: казаться тем, чем ты хочешь казаться – в жизни. Есть и другое: выяснить нечто о себе.

Итак, маньяк появляется в тот момент, когда игрок понимает, что побег в страну сказки через врата ролевой игры сопряжен с необходимостью бежать бок о бок с кучей людей, бегущих через его мечты куда-то еще. Тем самым эскапизм пожирает сам себя без остатка.

Держать и не пущать

Как от проказницы-зимы,
Запремся так же от чумы...

(А.С.Пушкин)

Это же элементарно, – воскликнут некоторые. Маньяков надо не пускать на игры, и всем будет много счастья. Однако все знают, что маньяков – много, вероятно, они даже в большинстве; поэтому мы вообще не пустим на свою игру никого, о ком мы не уверены: этот – не маньяк. И наступит благолепие.

К сожалению, все не так просто. Увы, всегда есть место, где каждый из нас, ну, или почти каждый, может пронаблюдать маньяка. И место это – зеркало.

Все то, что говорилось выше – это мотивации не некоих загадочных и далеких от нас существ, эдаких марсиан – это наши мотивации. К "казаться, а не быть" лежит много путей, я обрисовал только один из самых романтичных. Едва ли стоит удивляться, что ролевики, которые столько сил тратят на то, чтобы "адекватно отыгрывать" (читай – казаться персонажем), рано или поздно приходят к этой мысли. Hеобязательно они с нею остаются навсегда – но достаточно часто она возвращается.

Хорошо, если вы, уважаемые слушатели, никогда не испытывали желания казаться, а не быть. Я искренне рад за вас... только простите, что на слово не поверю.

А что же получается, когда создается замкнутый круг с надписью "проверено – маньяков нет", или, говоря более привычными терминами, элитарная игра? Да очень просто. Получаются игроки, которых официально, можно сказать, заверили, что уж они-то – не маньяки.

Помните, как в свое время делили игроков на "дивных" и "дивнючих"? (Заметим, что "дивнючий", по последней научной классификации, есть не что иное, как все тот же наш знакомый – маньяк.) И гордые выступления: "Уж о нас-то все знают, что мы – дивные, но не дивнючие!" В сочетании с личностями тех, кем это говорилось, такие выступления были неисчерпаемым источником веселья.

Создав такое разделение, мы, попросту, дефинируем понятие выигрыша, до сих пор бывшее подспудным. Выиграть – значит, попасть на элитарную игру, получить "допуск к столику". И – как обычно и делают маньяки новых формаций – сразу же социально оправдываем этот выигрыш, объясняя, что это – как раз совсем не выигрыш, а его отсутствие.

К сожалению, тому, кто желает бороться с гордым явлением маньячки, в первую очередь надо осознать: маньячка – в нем самом и в тех милых людях, что вокруг. И отгородиться от маньяков – невозможно.

Поиск панацеи

Сразу разочарую тех, кто ждет в конце этого доклада универсального рецепта: смешиваем шерсть кожана, зуб собачий, и маньяк улетучивается, как дым. У меня нет такого рецепта. Более того, есть основания опасаться, что его вообще нет. В самом деле: стоит лишь описать концепцию "правильной игры" в противовес "игре неправильной", как к светлому будущему устремятся те самые маньяки, воспринявшие описание правильной игры и жаждущие быть самыми проникшимися и продвинутыми.

Есть, конечно, еще старый добрый рецепт: просто делать игры, не задумываясь о том, как велики и замечательны будут те, кто в них сыграет, и, главное, не расписывая этого игрокам. Путь этот не так плох, как может показаться: во-первых, такая игра не привлечет тех, кому хочется прослыть самыми-самыми по последней моде, во-вторых, у игроков не будет готовой схемы "что надо делать, чтобы считаться хорошим игроком". Однако это, конечно, не решение. Это – совет от искандеровского кролика Задумавшегося: если бессилен творить добро, удлиняй путь злу.

Вторая идея – попытаться возвести в абсолют отсутствие готовых ответов и выбор. У этой схемы лишь одно достоинство по сравнению с другими: она оценивает игру постфактум, и даже не оценивает, а помогает ее оценить игроку. Весь смысл мастерской работы в этой схеме – в том, чтобы дать игроку понять, к каким последствиям привели его действия. Однако стоит сделать такую оценку чуть более регулярной и официальной – и вот перед нами новый подвид маньяка, работающий на этот итог. Да, для этого, вероятно, придется задуматься чуть больше... но и только.

Третий путь – придать самодостаточное значение игровому миру. У этого варианта немало притягательных черт: чем полнее, детальнее будет игровой мир, тем больше ответственности сможет прочувствовать игрок. Чем меньше в этом мире виртуальности, тем труднее будет стать "добрым, смелым и сильным" ни за что, просто потому, что так написано в бумажке. Однако такой принцип, встав во главу угла, в свою очередь с легкостью питает маньяков: ведь, если игровой мир описан детально, достаточно всего лишь следовать описанию.


Я полагаю, что эта задача универсального решения не имеет. Все, что может мастер – это задаться целью противопоставить что-либо маньяку в себе самом и окружающих – и ни на секунду не забывать, что он, мастер – последний, кто обнаружит маньячку на своей игре. Ведь его маньячка будет делаться по его, мастера, образу и подобию, дабы удовлетворить его запросам.

Очень хотелось бы, знаете ли, закончить этот трактат оптимистическим советом: делайте так-то, и все будет хорошо. Однако, если бы вы, не дай Бог, последовали этому совету – тем самым я породил бы еще один вид маньяков, а их и так хватает. К тому же я, грешным делом, из всех маньячек предпочитаю старую: она не прикидывается высшей добродетелью.