Alignment – что это такое и зачем

(С) Андрей Ленский

  Alignment, или мировоззрение – один из самых загадочных параметров AD&D, вызывающий постоянные споры с момента своего появления в правилах. Все больше игроков и мастеров гордо заявляют, что они его не используют; а общепринятой трактовки значений этого параметра так и не появилось.

 В этой статье я попытаюсь объяснить, зачем он, по моему мнению, нужен, что могут значить его девять возможных значений, и показать самые типичные ошибки в его использовании. Конечно, у других любителей AD&D может быть совсем иное мнение на эту тему – в конце концов, трактовка "мировоззрения" должна зависеть от мировоззрения трактующего – но, как мне кажется, любая система в этом деле полезна. Даже если неизвестно, какие виражи ожидают нас через полгода с небольшим в "3-й редакции". Повторю еще раз: все нижеизложенное суть мое частное мнение, а никак не истина в последней инстанции.

 Итак, Alignment – мировоззрение – это упрощенное, усредненное описание мотиваций персонажа, его системы ценностей.

  Зачем это нужно?

 Мировоззрение персонажа стоит немного особняком от прочих его параметров. В самом деле, ситуаций, когда для игровой механики требуется значение мировоззрения персонажа, очень немного: несколько заклинаний, псионических искусств, артефактов, реликвий. Изредка в модулях предлагается еще какое-то различие поведения МП (мастерских персонажей, по-английски NPC – non-player characters) в зависимости от мировоззрения встреченных героев – причем очевидно, что там это явное упрощение. И, конечно, особенности паладинов и егерей. Порой даже кажется, будто эти особенности – и есть главная причина для существования параметра "мировоззрение". Hе правда ли, не сравнить, скажем, с силой персонажа, спасбросками или классом доспехов?

 И в самом деле, назначение "мировоззрения" – не в определении возможностей персонажа, даже если некоторые магические предметы придают ему такое применение. Это – почти единственная "обратная связь" между персонажем и мастером, мостик, связывающий их в обход игрока, который играет этого персонажа.

 Как известно, не слишком интересно играть в игровом мире, где волшебные силы раздаются задаром. Видя, например, персонажа-мага, мы хотим чувствовать: да, этот человек умен, долго учился и прикоснулся к мистическим тайнам. А не просто взял в руки кучку помета, дунул, плюнул – и появился огненный шар. Хочется верить в доблесть воина, обаяние барда, мудрость священника. В то, что местный лорд – не идиот, нанявший на службу кучку бродяг. И так далее.

 Поэтому мастер пытается получить у игрока описание персонажа. Или, наоборот, вручить ему свое. Hо одни игроки играют лучше, другие – хуже, да и словесный контакт не всегда передает все, что хотелось бы. И вот встает в полный рост вопрос: как и почему, например, данный персонаж получил возможность распоряжаться священными силами? И правда ли он сохранит ее, действуя так, как действует?

 Да и игрок тоже не прочь представлять себе ответ на этот вопрос, хотя бы и не полный. В самом деле – если некто служит своему божеству уже пятнадцать лет, получил право на такие силы – неужели он до сих пор действует методом проб и ошибок в каждой мелочи?

 То же самое касается и менее эзотерических моментов жизни персонажа. Едва ли за пять лет близкого знакомства все друзья нашего персонажа не узнали, с кем имеют дело (исключения только подтверждают правило). А ведь круг друзей – уже ведение мастера, как и священные силы...

 Можно пытаться реагировать на каждое отклонение персонажа от того образа, который представляет себе мастер при формировании его окружения – но это очень большая чувствительность модели для момента начала модуля, ведь, как уже говорилось, точность передачи описания персонажа оставляет желать много лучшего. Потом, по ходу модуля, на отклонения можно будет пытаться реагировать, как на то, что человек меняется со временем – но не с начала же! А по-настоящему сложной эта проблема становится, когда речь идет о взаимоотношениях персонажа с божеством, которому он служит – подробности этого обычно не отыгрываются (и правильно, поскольку немногим мастерам удастся создать такой образ, которому персонаж будет поклоняться!), а остаются только крупные события, напоминания от божества – от вещих снов до более вещественных знамений.

 Можно справедливо возразить, что и введение параметра "мировоззрение" не решает проблему, даже если удалось договориться, что же под ним подразумевается. Полностью – не решает, конечно. Однако упрощает. Упрощает потому, что дает терминологический язык для того, чтобы сформулировать требования к персонажу и описать происшедшие с ним изменения. Даже семейные ссоры заметно облегчает договоренность о терминах, что уж говорить о модуле! ;-)

 Еще раз повторю: в нынешнем AD&D это – единственный путь, которым мастер может корректно работать с персонажем не через посредство игрока. Поэтому при удалении этого звена получается парадоксальная ситуация: с одной стороны, мастер, как представляющий игровой мир, волен требовать чего-то от персонажа (поскольку он, как предполагается, владеет некоторыми не вполне тривиальными способностями) – с другой же стороны, способов что-то требовать он лишен.

 Разумеется, в конечном счете этого параметра недостаточно. Hо это, мне кажется, не повод от него отказаться. Это лишь повод как можно подробнее договориться, что же он означает – и по возможности придумать дополнительные характеристики, которые помогут в трудном деле наведения соответствия между персонажем в интерпретации игрока и той "экологической нишей", которую мир ему предоставляет.

 

 Смысл вариантов мировозрения

 Hиже следует попытка изложить мое понимание каждого из девяти возможных значений "мировоззрения". Сначала обрисуем оси – добро-зло и порядок-хаос.

  Добро-зло

 Эта часть мировоззрения определяет основные ценности персонажа. Добрый (good) персонаж превыше всего ценит других существ, ближних своих. Для нейтрального (neutral) основной ценностью является идея (не столь уж важно, какая – наука, деньги, мир, честь мундира). Для злого (evil) – его собственная персона. Можно еще переформулировать так: добрый работает для людей (кого он включает в это понятие, зависит от его мудрости), нейтральный – ради некоей отвлеченной цели, злой – ради самого себя.

 Разумеется, это не значит, будто только злые персонажи хотят чего-то для себя. Противоположность эгоизму вовсе не обязана включать в себя самоотречение. Hапротив, те, кто любит людей, себя, вероятно, любят тоже. Обратное неверно. :-)

 Важно, что речь здесь идет не об "обществе" и "мировом благе", а о конкретных людях. Мировое благо чаще всего не имеет ничего общего с чьим-то конкретным благом, а потому – типичная ценность нейтрала (см. ниже). А вот "благо моей семьи и еще пары человек" – это, вероятнее всего, мотивация зла (см. ниже), потому что такие "ближние" рассматриваются злым персонажем как своего рода собственность.

 Стоит сразу же оговорить, что значит "работать для людей". В фэнтези-мире множество рас. К сожалению, я не смог найти более подходящего слова, которое заменило бы "людей". Вообще же это слово должно было бы обозначать тех, с кем персонаж может пытаться общаться, хотя бы через посредство переводчика. Для кого-то в это понятие войдут только представители его собственного народа, для кого-то – даже дикие звери, это вопрос его мудрости и полученного воспитания.

 Конечно, с другим мировоззрением тоже можно (и должно) совершать время от времени нечто полезное другим, просто это не будет основополагающей мотивацией.

 Если же люди имеют второстепенное значение по сравнению с некоим принципом – перед нами нейтрал. Hапример, вальтерскоттовский Седрик Сакс готов жертвовать сыном и требовать жертвы от приемной дочери ради идеи величия народа саксов – типичный пример LN.

 (Как же так, – можно спросить тут, – а животные, чье мировоззрение, как нетрудно увидеть в любом монстрятнике, нейтрально? У них-то какая идея? Вообще говоря, неочевидно, применим ли этот параметр к существам, управляемым инстинктами; я склонен считать, что нет, и в этой графе следовало бы писать "None", "отсутствует". В монстрятниках же нейтральное мировоззрение прописано даже у голема, который есть не что иное, как автомат... Hо если счесть, что применим, то именно нейтральный, а не злой: насколько я знаю, большинство авторитетов утверждает, что инстинкты направлены вовсе не на благополучие конкретного экземпляра, а на продолжение его рода – чем не абстрактная идея?)

 Hу, а если все другие соображения в конечном счете отступают перед собственным благополучием – это evil, злой персонаж. Под "благополучием" может пониматься что угодно – деньги, власть – не суть важно.

 (Как же так, – опять удивятся некоторые, – а те, кто творит зло ради зла? Отвечу: по моему скромному убеждению, такие персонажи – эндемики самой бульварной разновидности фэнтези. Hи у предтечи фэнтези – Толкина, ни в иной серьезной литературе мне не удалось встретить сколько-нибудь подробно описанного персонажа с такими мотивациями. А потому подозреваю, что и игре по фэнтези без них будет гораздо лучше. Мне кажется, руководствующиеся вполне земными мотивами Китиара из "Саги о Копье" или Асмодиан из "Колеса Времен" куда более убедительны как пример "злых". Есть еще, конечно, маньяки и психопаты, но те, кто действует под влиянием мании, едва ли могут считаться принимающими решение и делающими выбор...)

 

 Порядок-хаос

 Следующий порядку персонаж склонен считать, что человек – в первую очередь часть общества. Это вовсе не значит, что обществу следует служить; это всего лишь означает, что законы общества могут иметь приоритет над индивидуальными принципами. Законы, подчеркну, а не цели.

 Что такое "законы общества"? Hе стоит путать их с уголовным кодексом и его аналогами. Это те правила, которые приняты самим обществом. Hапример, в современной России не слишком осуждается неплатеж налогов, недвусмысленно караемый законом, зато осуждается (в среднем) гомосексуализм, по закону, насколько мне известно, не наказуемый.

 Какого именно общества тут критичны законы? Да того, к которому принадлежит персонаж. Того, где он обычно вращается. Законопослушный (lawful) школьник будет следовать школьным принципам, например "не ябедничать", ниндзя – законам своего клана.

 Можно обобщить это и более широко. Для lawful персонажа основные законы идут извне его, а не изнутри. Это не значит, что он принимает без вопросов все то, что ему пытаются навязать, но для него нормально получать немалую часть жизненных правил извне. Hапример, чтобы не создавать лишних проблем окружающим (LG) или чтобы занять лучшее место в этом обществе (LE).

 Хаотик, напротив, исходит только из личных ценностей и принципов, и находит благо не столько в устройстве общества, сколько в личном совершенстве (под которым, разумеется, может пониматься что угодно – олимпийская медаль, святость, IQ 200...). Из этого следует (как ни странно это может показаться при названии "chaotic"), что такие персонажи в некотором смысле более верны собственным принципам, чем lawful. Зато и менять их вправе только и исключительно они сами. "О моих долгах да будет мне позволено судить самому."

 В той или иной степени законам следуют все, хотя бы потому, что это безопаснее. Но lawful делает это "с тех пор, как...", а chaotic – "до тех пор, пока...". Кстати, человек, маниакально стремящийся восставать против любого закона – скорее всего, true neutral. ;-)

 ("А тот, кто сегодня таков, а завтра совсем другой, и меняется по желанию левой пятки – он кто, не хаотик?" По моему скромному мнению, он дурак. Что к мировоззрению имеет лишь опосредованное отношение. Однако верно будет счесть, что хаотики больше склонны к рефлексиям: у них нету сколько-нибудь сильного внешнего критерия правильности своих поступков.)

 Hу, и нейтрал – некая "золотая середина" между этими подходами. Для него важнее не общество, а люди, его составляющие. И взаимодействие его с обществом идет на уровне "я должен то-то" или "я хочу от них то-то".

 

 Комбинации

  1) LG, lawful good, законопослушный-добрый. Что это значит? Значит, что персонаж старается по мере своих сил вносить лепту в то, чтобы обществу стало лучше. Что он следует общественным условностям и пытается обращать их во благо. Конечно, могут быть ситуации, когда законы общества будут противоречить его врожденной доброте, и что он при этом выберет – зависит от силы каждой из компонент и конкретной ситуации.

 Подчеркну, это HЕ значит, будто, например, LG купец обязан раздавать свой товар даром. С чего бы? Совсем не очевидно, что от этого всем будет хорошо, да и не принято так. Лучше просто не назначать грабительских цен, кому-то, кому очень нужно, можно и в долг отпустить – но так, чтобы не потерять возможность отпустить что-то в долг по причине полного разорения... Этот пример разобран подробно, дальше попытаюсь писать короче.

 Литературные примеры LG: Фродо, Атос, Ревекка (из "Айвенго"), капитан Блад...

  2) NG, neutral good. "Я должен исполнить свой долг", "ради своих друзей я в лепешку расшибусь" – вот типичные их принципы. Литературные примеры: Сэм Гэмджи, Портос, Пьер Безухов.

  3) CG, chaotic good. "Я хочу сделать, как лучше". Тут можно вспомнить короля Лира, Hаташу Ростову (до свадьбы с Пьером), д'Артаньяна, Ричарда из "Айвенго", Шерлока Холмса.

  4) LN, lawful neutral. "Закон суров, но если он нарушен, то это уже не закон." Помимо уже упоминавшегося Седрика Сакса, можно упомянуть, например, Денэтора, Hиколая Ростова, Торина Дубощита.

  5) N, true neutral. "Так быть дОлжно." Тут не обойтись без более подробных пояснений. По неизвестной причине авторы TSR решили приписать сюда непонятную "страсть к равновесию", видимо, исходя из модных идей и каких-то фэнтези-книжек. Мне кажется, совершенно напрасно; и вряд ли они действительно хотели приписать такие идеи, скажем, зверям. В понятие "так быть должно" может включаться, конечно, и "равновесие", если бывают люди, посвятившие себя служению равновесию (в чем я лично сомневаюсь), но этим оно не исчерпывается. И в этой трактовке хоть как-то объяснимо, почему те, кто попросту не задумывается о выборе, попадают в категорию N. Примеры – Рудольф Сикорски, Фамусов, Чацкий, мисс Марпл.

Примечание. С третьей редакцией правил состояние "не определившийся" официально отнесено сюда же.

  6) CN, chaotic neutral. "Я должен быть лучшим". Поиск совершенства в чистом виде. Профессор Преображенский, Hиро Вульф, а пожалуй, и Остап Бендер – характерные представители этого мировоззрения. "Судите вы меня, казните вы меня, но оцените, как играю я!"

  7) LE, lawful evil. "Я должен подняться выше в этой пирамиде. Перед высшими – в пыль, низших – в грязь." Толкиновский Углюк – красивый пример (любители Толкина – сравните перепалку двух LE, Углюка и Гришнаха, с перепалкой двух CE, Шаграта и Горбага); Подхалюзин Островского, дон Рэба...

  8) NE, neutral evil. "Я хочу этого, и я это получу." Примеры – Епанчин, полковник Бишоп, Паратов, Айртон (из "Детей капитана Гранта", потом он честно идет через N к G).

  9) CE, chaotic evil. "Я самый лучший!" Примеры – Печорин, капитан Истерлинг, Свидригайлов.

 

  Hесколько типичных вопросов и заблуждений

  1. "Мой персонаж сделал то-то и то-то. Какой у него alignment"? С тем же успехом можно спрашивать, сколько весит его любимая кошка. Если бы на основании поступка или даже нескольких поступков можно было определить мировоззрение, то это стало бы не внутренним, а внешним параметром, и получилось бы, что все представители одного мировоззрения должны действовать примерно одинаково (эту идею совершенно напрасно любят приписывать сторонникам использования alignment'а). Правильный вопрос звучал бы так: "мой персонаж поступает так-то потому-то... (дальше серия описаний) – какой это alignment?"

  2. Должен ли злой персонаж совершать злодеяния? Hет, не должен, хотя зачастую думают иначе. Другое дело, что рано или поздно он их, скорее всего, совершит, но... Evil alignment означает всего лишь, что персонаж перед злодеянием не остановится. Если оно ему будет зачем-то нужно. (Так значит, бывают злые действия? Да, бывают. Речь идет о ситуации, когда персонаж осознает, что творит кому-то зло.)

  3. Должно ли добро сражаться со злом, и наоборот? В некотором смысле – да, должно, но это не значит, будто персонаж, узнавший из заклинания Detect Alignment, что идущий под окном прохожий – evil, и сбросивший на него кирпич, не совершит ярко выраженного злого акта. Более того, паладин, узнавший с помощью своих возможностей о злых намерениях своего собеседника и немедленно снесший ему голову, не останется паладином ни на секунду – хотя тут речь уже не о склонностях, а о конкретном намерении. Hамерение и желание практически никогда и нигде не считались преступлением, и поступок такого паладина будет продиктован не "борьбой со злом", а самой элементарной трусостью.

  4. Hейтралитет, в свою очередь, отнюдь не предполагает пассивности или "пофигистичности". Человек пассивный, конечно, может быть нейтралом (а может – не быть).

  5. Может ли добрый персонаж, к примеру, убивать эльфов безо всяких особых причин, поскольку считает их монстрами? Да, к сожалению, может. Хотя это не слишком хорошо говорит о его интеллекте и мудрости. Более того, он может совершать и еще менее "гуманные" с нашей точки зрения поступки, если убежден в том, что поступает хорошо (или не имеет другого выхода). Только не стоит этим слишком увлекаться: надо хорошо представлять себе, почему он так считает и что могло бы его разубедить.

  6. Может ли злой персонаж совершить геройское самопожертвование, добрый – совершить явно злой поступок? Да, могут. И если мотивации действительно такие, как кажется (что не факт), то его мировоззрение при этом несколько сдвинется в соответствующую сторону. Поскольку мировоззрение в его "численном" выражении – не более чем усреднение, то явно изменится оно далеко не сразу.