25.04.24
Карта сайта
Связь

НЕЖИТЬ

Я приступаю к самому неприятному разделу этой книги. Вынужден заранее попросить прощения у дам за подробности, которые мне придется упоминать; даже естествознание - наука для людей с крепким желудком, что уж говорить о сверхъестествознании. А науку о нежити я могу назвать разве что противоестествознанием.

Нежить - это существо, которое некогда было живым, скончалось и после смерти возвратилось к земному существованию посредством магии. Конечно, это определение, хотя и кажется однозначным, на самом деле тоже может вызывать споры. Например, я вношу сюда косаря, который по сути своей есть совокупный призрак многих погибших, и гуля, который при жизни относился к элементальным духам.

В этой главе я посвящу немало внимания способам уничтожения описанных мною существ, и это отнюдь не случайно. Оборотня можно исцелить, с троллем - договориться, грифона - приручить; и только нежить надлежит истреблять везде, где она только будет обнаружена. Причем не потому лишь, что они злобны и вредоносны, а еще и из гуманных соображений. Ибо всякое существо, в силу проклятия ли, колдовства или собственной воли сделавшееся нежитью, неизмеримо страдает, и уничтожить его - значит прекратить его мучения.

Уничтожение нежити - дело трудное. Зачастую недостаточно просто разрушить тело или развеять призрак; надо еще обеспечить, чтобы она не появилась вновь. Тех, кто привык во всем полагаться на мощь заклинаний и меча, ждет разочарование: нередко для полной победы над нежитью не помогает ни то, ни другое, а ключ к ней - в прошлом этого несчастного существа.

При охоте на нежить можно, как правило, рассчитывать на помощь Церкви, окрестных прецепторий ордена св. Гавриила и других людей доброй воли. Гавриилиты особенно искусны в ее уничтожении. Также и охотники на чудовищ - ведьмаки никогда не отказываются от найма для борьбы с ожившими мертвецами.

Все известные виды нежити обладают некоторыми общими свойствами, которые я, с вашего позволения, не буду упоминать заново в каждом параграфе. А именно: нежить не нуждается в свете для зрения, не обманывается невидимостью и иными иллюзиями, неуязвима к атакам холодом и большинству видов атак на разум, к боли, ядам, болезням. У нежити нету, как такового, организма, а потому ее нельзя поразить в критические точки или нанести ей несмертельный урон. Наконец, подавляющее большинство разновидностей нежити может быть изгнано или даже уничтожено священной силой, не может ступить на освященную землю, а также поражается святой водой. Те ее виды, что не защищены от оружия без наговоров, уязвимы к серебру.

Насколько мне известно, даже святому не под силу оживить существо, ставшее нежитью, пока эта нежить не будет уничтожена. Более того: даже после этого такая задача еще труднее, чем обычно.

 

Оглавление

Ходячий скелет
Скелет-воитель
Череп
Мертвый рыцарь
Упырь
Привидение
Баньши
Призрак
Тень
Сумрак
Умертвие
Гекува
Хранитель гробниц
Вампир
Стрыга
Брукса
Зомби

Ходячий скелет

Если простой человек говорит о нежити, он чаще всего представляет себе именно это: голые кости, противу всяких законов передвигающиеся, протягивающие пальцы к горлу...

В самом деле, многие некроманты способны сотворять себе скелетных слуг. Магия эта, увы, не из самых сложных, подвластна не только высшим чародеям. Однако у нее есть ограничения, которые полезно знать.

Во-первых, ходячий скелет - существо совершенно безмозглое, неспособное даже на самую элементарную инициативу. Он выполняет приказы точно и скрупулезно, но, буде обстановка изменится хоть на самую малость - его оказывается легче легкого обмануть. Такой скелет, говоря языком нашего мира, есть не что иное как примитивный автомат, а потому некроманту, который его контролирует, надо очень аккуратно формулировать приказы. Ходячий скелет обладает речью, но способен только на простейшие реплики. Бессмысленно задавать ему вопрос, понял ли он вас: смысл этого термина ему неизвестен.

Далее, страшный образ некроманта, прямо на поле боя подымающего тела павших противников, не имеет ничего общего с реальностью. Можете быть совершенно уверены, что свежий труп никак не будет поднят в виде скелета. Чернокнижники, делающие себе костяных слуг, добывают материал для них на кладбищах, полях битв и в некрополях.

Наконец, скелеты активны лишь до той поры, пока их оживляет и поддерживает злая воля мага. Если же маг погибнет, удалится слишком далеко от них (насколько мне известно, здесь речь идет о сотне миль или около того) - скелеты бессильно рухнут на землю и рассыплются.

Никогда, ни при каких обстоятельствах, ходячий скелет не может "создаться сам", как, например, привидение: он - всегда результат трудов черного мага. А потому, увидев ходячих скелетов, вы поступите разумно, если предположите наличие поблизости чародея или же темного жреца. (Замечу, что в уничтожении такого мага вам едва ли придется каяться.)

Для опытного воина ходячий скелет не составит большой проблемы (хотя, разумеется, их никто не делает по одной штуке, и если вам встретился один - скорее всего, поблизости затаилась еще пара десятков). Движения скелета быстры, но хаотичны, плохо скоординированы, владение оружием ниже всякой критики (и обычно их даже не берут на себя труд вооружить), а скрепляющая его тело магия не так уж сильна. Но, с другой стороны, уязвимых мест у него нет, его приходится просто-напросто крошить, и отточенное оружие против него не слишком-то эффективно.

Что до скелетов, сделанных из более крупных существ - то это уже менее распространенная магия, но все равно даже самые крупные скелеты намного слабее существ, из которых они созданы.

Большинство особых свойств существа, ставшего скелетом, роли не играет. Так, например, скелет мага-адепта не будет владеть магией, и вообще ни в какой мере не окажется могущественнее скелета простого крестьянина. Поэтому некроманты обычно готовят серьезным противникам, павшим от их руки, иную участь.

Чтобы уничтожить ходячий скелет, достаточно разрушить его посредством оружия. Однако после этого кости надлежит захоронить по всем правилам, иначе душа не найдет упокоения, и, возможно, вновь вернется обратно.

Однако не сделайте фатальной ошибки: не перепутайте его со скелетом-воителем. Это совершенно разные существа, и к последнему не стоит относиться беспечно.

Размер

Малый

Средний

Большой

Огромный

Хиты

1/2к12 (3)
1к12(6)
2к12(13)
4к12(26)

Инициатива

+5 (+1 ЛВК, +4 Усовершенствованная Инициатива)

Скорость

20ф

30ф

40ф

40ф

Защита

13 (+1 ЛВК, +1 натур., +1 размер)

13 (+1 ЛВК, +2 натур.)

13 (+1 ЛВК, +3 натур., -1 размер)

13 (+1 ЛВК, +4 натур., -2 размер)

Атака

2 когти +0 или оружие +0

2 когти +0 или оружие +0

2 когти +2 или оружие +1

2 когти +4 или оружие +3

Урон

Когти - к3

Когти - к4

Когти - к6+2

Когти - к8+4

Место/досягаемость

5*5, 5

5*5, 5

5*5, 10

10*10, 10

Особые атаки

нет

Особые свойства

нежить, 1/2 повреждений от рубящего, 1/4 - от колющего оружия

Спасброски

+0, +2, +0

+2, +2, +0

Характеристики

Сил 10, Лвк 12, Вын -, Инт -, Мдр 7, Оба 3

Сил 14, Лвк 12, Вын -, Инт -, Мдр 7, Оба 3

Сил 18, Лвк 12, Вын -, Инт -, Мдр 7, Оба 3

Умения

нет

Навыки

Усовершенствованная инициатива

Мировоззрение

нет

Опасность

1/4

1/3

1/2

1

Рост уровня

нет

 

Ходячий скелет может быть дополнительно облачен в доспехи (как правило - не самые лучшие), ему может быть придано какое-либо оружие.

Скелет-воитель

На первый взгляд отличить скелета-воителя от "обычного" ходячего скелета непросто: кости, они и есть кости... Однако второй взгляд покажет, что скелет-воитель держится, как воин, ходит ровно, руками не размахивает, в общем - ведет себя почти как человек. И в бою он - намного опаснее.

Скелета-воителя можно сделать лишь из опытного воина, и магия, которая его оживляет, тоже не из слабых. Как правило, скелет-воитель получается лишь из тех, кто был черен душою при жизни. Известно, что величайшие чернокнижники могли склонить душу ко злу уже после смерти, но это - поистине редкое событие. Такой нежитью может стать лишь человек (а не эльф, карла или кто-то еще). Чаще всего ими делаются наемники или дикари.

Скелет-воитель обычно вооружен тем же оружием, что носил при жизни, и это не случайно. Оружие это - часть его тела, его нельзя ни обезоружить, ни заклинанием лишить этого продолжения его руки.

Буде скелет-воитель окажется уничтожен, кости его истаивают черным дымком, и ровно через трое суток на том месте, на котором он был когда-то создан, он возникнет вновь. Дабы этого не случилось, надлежит сотворивший его алтарь уничтожить до основания, а место это очистить; если же нет поблизости священника, который отважится прочесть там экзорцизмы - предать основание алтаря огню, хоть это и менее надежно.

Догадливый читатель может поинтересоваться, что будет, если уничтожить этот алтарь заранее. Скелет-воитель в таком случае погибнет, но не сразу, а по прошествии суток; и о нападении на алтарь он узнает немедленно, после чего, разумеется, не задержится с нанесением ответного удара.

Скелет-воитель из своей прежней жизни помнит лишь искусство боя; но он - не бестолковая машина, как его "младший собрат", и выполняет приказы с толком. Иногда наиболее могущественные из них, те, что стали скелетами по своей воле, сохраняют часть исходной личности. В любом случае, в искусство боя входит также знание тактики и даже, возможно, стратегии, фортификации и так далее. Ни в коем случае нельзя недооценивать его военные таланты.

Оружие без наговора не властно над скелетом-воителем; колющее оружие, как бы ни было заговорено, тоже не нанесет ему вреда.

Известно, что некромант может отдать простых скелетов ему в подчинение, и тогда они будут слушать его приказы, словно команды самого мага, не распадутся в прах при отбытии хозяина сколь угодно далеко, но, впрочем, смерти чародея все равно не переживут. Сам же скелет-воитель не распадется и после гибели сотворившего его, более того - обретет после этого некую свободу воли. Однако так ненавистна ему всякая жизнь, что, "освободившись", он обычно становится слепой машиной убийства, уничтожающей все живое на своем пути. Но упомянутые выше редкие скелеты-воители, что избрали нежизнь добровольно, могут воспользоваться такой возможностью для чего-либо иного. Впрочем, им все равно доступны лишь примитивные желания, вроде стремления к победе или власти.

Трактуйте скелета-воителя как воина либо берсерка 5-го уровня или выше, со всеми способностями, что были у него при жизни, и непременно с магическим оружием. (Оружие это при гибели скелета очутится на алтаре, где его создали, и только оттуда можно его забрать.) У него могут быть доспехи, в том числе магические, и иное снаряжение; при гибели скелета его постигает вышеупомянутая участь.

Скелет-воитель неуязвим для любого оружия, кроме магического и серебряного, колющее оружие не причиняет ему вреда, рубящее и режущее - причиняет половинные повреждения.

Если уничтожить алтарь - скелет-воитель погибнет безвозвратно через 24 часа. Но он почувствует такую попытку на любом расстоянии и постарается помешать или хотя бы отомстить.

Череп

Еще одно гнусное изделие некромантов. Череп, отделенный от тела, тоже можно "оживить" черной магией. Как и ходячий скелет, это - просто машина, выполняющая приказы.

Часто черепа используются просто для преграждения пути. Заклинания не обнаруживают их ни как чары, ни как ловушки, и те атакуют неосторожного, пытающегося пройти мимо этих своеобразных стражей, либо поднимают тревогу, либо, чаще всего, то и другое вместе. Разумеется, священная сила может обезвредить их, но не всякий священник станет тратить силы на каждый шаг в полном костей подземелье (а некоторые чернокнижники именно так декорируют свои обиталища).

Кроме того, колдовство придает такому черепу способность к полету, что позволяет использовать его как гонца или даже разведчика. Конечно, для разведки у него недостает интеллекта (разве что на элементарную проверку - "есть ли там кто живой", например), но дополнительные чары могут позволить чародею смотреть его глазами.

Как противник, особой опасности череп, конечно же, не представляет. Однако зубы его могут быть заряжены заклинанием, а в некоторых случаях маг даже читает заклинания через его посредство.

Размер

миниатюрный

Хиты

1/4к12 (2)

Инициатива

+2 (ЛВК)

Скорость

полет 50ф

Защита

15 (+2 ЛВК, +1 натур., +2 размер)

Атака

укус +0

Урон

к3

Место/досягаемость

5*5, 5

Особые атаки

нет

Особые свойства

нежить, 1/2 повреждений от рубящего, 1/4 - от колющего оружия

Спасброски

+0, +2, +0

Характеристики

Сил 10, Лвк 15, Вын -, Инт -, Мдр 7, Оба 4

Умения

Маскировка +6, Бесшумность +6

Навыки

нет

Мировоззрение

нет

Опасность

1/4

Рост уровня

нет

 

На зубы черепа может быть наложено любое вредоносное заклинание, требующее прикосновения. Оно срабатывает при первом укусе.

Мертвый рыцарь

Строго говоря, это вовсе необязательно именно рыцарь, но так уж принято их именовать. Таким существом становится человек, принесший страшную клятву и не сумевший исполнить ее. Среди них было немало жертв своих рыцарских обетов, вот почему их так называют. Кроме того, бывали и люди, добровольно решившие в случае неудачи своей миссии стать нежитью, дабы довести ее до конца.

Сила обета заставляет это существо исполнить клятву до конца. Мертвый рыцарь сохраняет (хотя и не полностью) рассудок, память, умения, которыми владел при жизни. Если клятву надлежит исполнить только по наступлении какого-либо события (например - когда призовет король), до той поры рыцарь сидит в своем обиталище или же скитается по миру, не обращая ни на кого и ни на что внимания. Однако, буде кто-то решится его потревожить - он будет защищаться всеми своими немалыми возможностями.

Мертвый рыцарь сохраняет те черты, что имел при жизни, но кожа его темнеет почти до черноты, а в глазах появляется красно-оранжевое свечение. Тело его не отбрасывает тени и излучает сильный холод. Он двигается почти беззвучно, хоть и отнюдь не бесплотен. Голос его остается узнаваемым, хотя и приобретает безжизненную сухость. С ним может обратиться в нежить конь, пес, сокол или иное животное.

Когда человек, принесший невыполненные клятвы, умирает, его еще можно освободить от этих клятв, если священник проведет отпевание должным образом, учитывая вышеупомянутый факт. Если же это не было сделано - в течение недели он появится мертвым рыцарем недалеко от места своей гибели. Иногда, когда клятва требует немедленного исполнения, его возрождение происходит в ближайшую же ночь.

Дабы избавить мертвого рыцаря от мук не-жизни, надлежит либо помочь ему исполнить клятву, либо освободить его от нее. Это властен сделать тот, кому клятва принесена, его наследник (если сам он мертв) или епископ (только если нет ни того, ни другого). Если речь идет о рыцарском обете - освободить от него волен король или император. Сложнее в тех случаях, когда клятва принесена не человеку. Тут я уже не могу дать конкретного совета; все приходится решать, исходя из мудрости и здравого смысла.

В своих странствиях рыцарь стремится, как уже было упомянуто, любыми средствами исполнить свою клятву. При этом, если ему не удается приблизиться к ее выполнению, а клятва не требует выжидания, он может нападать на ни в чем не повинных людей и совершать иные злодеяния.

Труднее всего может оказаться вступить с мертвым рыцарем в разговор. Хотя он свободно владеет речью, обычно к беседам он не склонен, исключая, быть может, того, с кем связан клятвой. Иногда разумнее и проще бывает узнать о его прошлом там, откуда он родом.

В худшем случае освободить мертвого рыцаря от клятвы может время; срок этот измеряется десятилетиями, если не веками. Однако священник, действуя в сотрудничестве с чародеем, могут попытаться заключить мертвого рыцаря в волшебные оковы, где он останется пусть невредим, но беспомощен.

В бою мертвый рыцарь - ужасный противник. Помимо блестящего владения оружием (лучшего, нежели при жизни) и нечеловеческой силы он обретает еще несколько способностей, призванных помочь ему добиться своего. Во-первых, раз в сутки он может обратить направленное на него заклинание назад, в сотворившего его; во-вторых, может пройти сквозь любую стену; в-третьих, взглядом может надолго лишить противника сил. К счастью, те из них, что при жизни были магами, своих волшебных способностей после смерти не сохраняют.

Будучи сражен, мертвый рыцарь, как и скелет-воитель, истаивает черным дымом, дабы через некоторое время воплотиться. Если же проклятие удалось снять - на месте рыцаря остается мертвое тело, которое и долженствует со всеми приличествующими обрядами захоронить. Все, что было при нем, следует опустить в могилу вместе с ним. Тот, кто попытается присвоить вещи мертвого рыцаря, горько об этом пожалеет.

Размер

средний

Хиты

12к12 (84)

Инициатива

+4 (ЛВК)

Скорость

40ф

Защита

23 (+4 ЛВК, +9 натур.)

Атака

ближний бой +14/+9/+4

Урон

оружие +7

Место/досягаемость

5*5, 5

Особые атаки

взглядом - ослабляющий луч (+12, Сл 16)

Особые свойства

нежить, 3 раза в сутки - проход сквозь стену (включая магические - стену камня, радужную стену и т.п., но не оковы); 1 раз в сутки - отражение заклинания

Спасброски

+12, +6, +6

Характеристики

Сил 21, Лвк 18, Вын -, Инт 14, Мдр 15, Оба 7

Умения

 

Навыки

Любимое оружие, Специализация в оружии, Могучий удар, Рассечение, Улучшенный критический удар, Устойчивость к изгнанию, Уклонение

Мировоззрение

любое

Опасность

9

Рост уровня

нет

 
	  

Упырь

Упырь - самая распространенная, причиняющая множество бед крестьянам нежить. Скрюченные человекоподобные твари с вывешенным наружу языком, зеленоватой кожей, издающие кошмарный трупный смрад - их видели повсюду, где лежали незахороненные тела.

Упыри появляются из тел, которые не были должным образом погребены - сегодня в Альфрике это известно всем, а ведь еще недавно бароны "для устрашения" вешали тела казненных ими преступников на тракте. Сейчас за такое и самому барону недолго поплатиться головой. После того, как ученейший Этельберт из Кентербери поведал всем, откуда возникают эти твари, большинство сеньоров образумилось, а меньшинству угрожают за пренебрежение законами христианского отпевания и светские власти, и духовные.

Конечно, от этого разъяснения приключилась другая беда: крестьяне боятся заниматься могильными работами на поле брани, невзирая на приказы господина. При том, что это достаточно безопасно: упырем может стать не всякий труп, а только пролежавший без погребения более недели. (Не говорю уж о том, что воины испытали немалый страх, когда узнали, чем может закончиться для них бой. Последующие разъяснения почтенного Этельберта, что далеко не всякий человек рискует сделаться упырем, увы, дошли не до всех.)

Увы, даже если всех удастся убедить заботиться о покойных должным образом, это еще не спасет нас от нашествия упырей. Ибо наплодилось их достаточно много, а известно, что упырь в состоянии творить себе подобных даже из правильно захороненных тел, если кладбище будет кем-либо осквернено. И, наконец, человек, убитый на тракте упырями, также может пополнить их число.

Всякий, кто способен носить оружие, да не пренебрежет своим долгом по уничтожению гнусных тварей всюду, где те появятся, ибо они хуже морового поветрия. Однако в таких делах нет ничего пагубнее неосторожности: помните, что павший в бою с упырями, вероятно, сам станет одним из них (если, конечно, товарищи не вернут его тело домой и не похоронят по-христиански).

Упыри редко ходят в одиночку, и для битвы с ними надо собираться хорошо организованным отрядом. Не помешают копья, рогатины, луки и самострелы: не следует позволять мертвецу приближаться на расстояние укуса либо удара когтями. Известно, что укус упыря способен парализовать жертву, а нанесенные когтями раны гноятся и становятся причиной изнурительной болезни. Потому старайтесь сразить его прежде, чем тот подойдет слишком близко.

Не забудьте и о том, что упырь превосходно видит и чует все, что происходит вокруг. Так что не стоит надеяться на то, что удастся подкрасться к нему сзади. Он одинаково легко наносит атаки по цели впереди и сбоку, и не слишком затрудняется ударом назад.

Сведения о том, что якобы упырь не поражается обычным оружием, целиком ложны. Конечно, добрый серебряный наконечник сослужит свою службу, но и обычное железо ранит упыря. Другое дело, что он почти не чувствует боли (если поражен не серебром и не святой водой), а значит, будет биться до последнего.

Святые отцы, пытавшиеся изгнать прочь эту нечисть, заметили, что упырь непривычно устойчив к силе их веры. Тем не менее изгнать его можно и должно. Некоторая избыточная стойкость объясняется тем, что в упырях (как и в вампирах) сохраняется толика жизни. Кстати, по той же причине упырей почти никогда нельзя встретить в "компании" другой нежити, как высшей, так и низшей; так что, если вам сообщают о группе упырей вместе со скелетами или кем-то еще подобным, скорее всего, за упыря приняли умертвие.

Самых крупных и сильных упырей, проведших в не-жизни более десятилетия, именуют вурдалаками (ошибочно - это слово по праву относится к оборотням), гравейрами либо грайверами. У них отрастают кожистые гребни на загривке и спине, а на коже проступает чешуя. Вот эти-то твари в самом деле проявляют известную устойчивость к ранам от железа, дерева и стали; впрочем, сразить их обычным оружием все равно возможно, просто удары нужны более сильные.

Наконец, главный вопрос при охоте на нежить - как упокоить ее навсегда. В случае с упырями большинство ученых мужей рекомендует сожжение тел. Как правило, этого достаточно; но я для безопасности советовал бы окропить пепелище святой водой, а также прочитать подобающие молитвы, дабы их души благополучно закончили свои странствия.

 

Упырь

Гравейр

Размер

средний

 

Хиты

2к12 (13)
4к12 (26)

Инициатива

+2 (ЛВК)

Скорость

30ф

Защита

14 (+2 ЛВК, +2 натур.)

16 (+2 ЛВК, +4 натур.)

Атака

укус +3, 2 когти +0

укус +4, 2 когти +1

Урон

укус 1к6+1 + парализация, когти 1к3 + заражение

укус 1к8+1 + парализация, когти 1к4 + заражение

Место/досягаемость

5*5, 5

Особые атаки

скрытая атака +1к6, парализация, заражение

скрытая атака +3к6, парализация, заражение

Особые свойства

нежить, создание себе подобных

нежить, создание себе подобных, УП 4/+1 или серебро

Спасброски

+0, +2, +2

+1, +3, +3

Характеристики

Сил 13, Лвк 15, Вын -, Инт 12, Мдр 7, Оба 4

Сил 14, Лвк 15, Вын -, Инт 14, Мдр 7, Оба 4

Умения

Маскировка +4, Бесшумность +4

Навыки

нет

Мировоззрение

всегда хаотически-злое

Опасность

1

3

Рост уровня

становится гравейром

 
 
   

Паралич упырей и гравейров действует 1к6+2 минуты, не поражает эльфов и их родню (трау, фэерис). Спасбросок - КТ 14. Заражение - КТ 12, инкубационный период 1к3 дня, повреждения - временно 1к3 ЛВК, 1к3 ЗДР.

Может создавать из тел себе подобных.

 

Привидение

Привидения встречаются достаточно часто и повсеместно - от Тролльхейма до сарацинских земель. Они чрезвычайно разнообразны, настолько, что с ними нередко путают все прочие виды бестелесной нежити. Однако у них есть несколько характерных черт, отличающих их от всего остального.

Привидение создается не злой волей некроманта, а обстоятельствами, в самый момент смерти существа (хотя проявляется иногда значительно позднее). Оно возникает, если существо (почти всегда - человек, изредка гном) погибло исключительным образом - особенно жестоко, неожиданно и так далее. Предсказать его появление невозможно. Чаще всего привидения возникают в результате предательства. Бывают привидения, возникшие в результате особенно длительной агонии, например, при гибели от голода.

Доктор Юлиус Денкер считает, что в образовании привидения принимает некое участие сила места, где существо встретило смерть. Обосновывает он это тем, что науке не известно ни единого случая, когда бы одновременно образовалось два или более привидений. Также я никогда не слышал о привидениях, возникших в результате сражения, эпидемии и других подобных событий.

Привидения, в отличие от большинства видов нежити, не всегда агрессивны, а порой просто погружены в себя и совершают при каждом появлении одни и те же действия, как бы проводя ежедневный ритуал. Но будучи потревожены (для чего часто хватает просто приближения) - атакуют. Некоторые и без этого нападают на все живое. Буде в пределах досягаемости (эти существа привязаны к месту гибели и не в состоянии уйти от него дальше нескольких миль) окажется виновник их гибели, как прямой, так и косвенный (например - тот, кто отдал приказ отправиться навстречу опасности), привидение чует это и атакует.

Привидение сохраняет часть исходной личности, ее памяти, иногда - способностей. Внешне оно остается вполне узнаваемым для тех, кто знал его при жизни.

В бою привидение способно на многое. Сохраняя некоторые боевые навыки исходной личности (в исключительных случаях - даже магические), оно также способно поражать противника взглядом, прикосновением - ослаблять или сковывать движения, а стон его и даже облик вселяет в сердца безотчетный ужас. Оно, разумеется, бесплотно, а потому ранить его очень непросто.

Но самое жуткое оружие, которым наделены, по счастью, не все привидения - это возможность вселения в живое существо. При этом оно завладевает телом своей жертвы целиком и полностью; жертва при этом почти наверняка гибнет, хотя, по слухам, если изгнать злокозненный дух немедленно, душа еще может вернуться.

Для того, чтобы упокоить привидение, мало просто победить его в бою. У большинства привидений есть условие, при котором их душа может найти покой: например, отомстить убийце. В случае его исполнения привидение исчезает.

Все иные способы значительно менее надежны. Возможно, победив привидение в бою, произнести экзорцизмы - но их должен делать опытный священник или чародей, и непременно в том самом месте, где обычно появляется привидение. Возможно просто провести сутки в непрестанной молитве на этом месте - при этом, скорей всего, придется сражаться с привидением не единожды.

Собираясь сразиться с привидением, озаботьтесь тем, чтобы узнать его предысторию, и уж как минимум - имя. Назвав духа по имени, вы получаете над ним преимущество, но главное не в этом. Если вы тем или иным способом уничтожили его (исполнив условие или изгнав дух), обязательно осуществите отпевание его души, даже если точно знаете, что таковое имело место раньше. В противном случае весьма вероятно воплощение души в нежить какого-либо иного рода - обычно сумрак, иногда - высший.

Побежденное, но не изгнаное привидение воплощается вновь, как правило, по прошествии 8 часов.

Привидения крайне уязвимы к дневному свету и не воплощаются под лучами солнца.

 

Характеристики привидения могут быть различными. Возьмите характеристики исходного существа и внесите следующие изменения:

1. Выносливостью привидения, как и любая нежить, не обладают. Привидение получает +4 к Обаянию.

2. Привидение бесплотно и устойчиво к изгнанию (+4).

3. Присутствие привидения вызывает страх.

4. Его прикосновение наносит, помимо обычного вреда, истощение на 1к4 любой характеристики по выбору привидения.

5. Его стон заставляет всех в радиусе 30 футов сделать спасброски (Воля, Сл 10 + модификатор Обаяния); при проваленном спасброске возникает эффект страха и урон 1к4 Силе и Ловкости (не более 1 раза на существо, вне зависимости от успешности спасброска).

6. Взгляд привидения требует спасброска Стойкости (Сл 12 + модификатор Обаяния); проваленный спасбросок приводит к урону 2к10 хитов и 1к4 Обаяния.

7. Привидения с 10 и более КХ могут вселяться в противника. Эффект подобен заклинанию волшебный сосуд, за следующими исключениями: сосуда нет, душа просто исчезает, и, если привидение не удается изгнать в течение 3 раундов, жертва гибнет. Оживить такое существо можно лишь истинным воскрешением, сотворением чуда или желанием.

8. Будучи уничтожено в бою, привидение восстанавливается, как описано выше.

9. Мировоззрение может смениться (или не смениться) на хаотически-злое.

 

 

Баньши

Об этом существе ходит множество слухов и мало точных сведений, что неудивительно, потому что баньши очень редко доводится увидеть воочию. Во всяком случае, слышало ее гораздо больше людей, нежели видело.

Баньши принадлежит к бесплотным видам нежити, и, по всей вероятности, сродни привидению. Доподлинно неизвестно, каким образом баньши возникает; однако доктор Юлиус Денкер полагает, что самая вероятная гипотеза - следующая: баньши может стать тот, чья честь и доброе имя поруганы его же собственными потомками. Эта экстравагантная идея отчасти объясняет, почему в виде баньши, как правило, появляются лишь люди, умершие достаточно давно. Однако доподлинно не известно даже это - ведь большинство баньши так и не было опознано как некогда живые люди.

При этом не подлежит сомнению, что баньши - представитель нежити, ибо она подвластна соответствующим заклятиям, может быть изгнана священником (хоть и с немалым трудом), уязвима к святой воде и другим подобным воздействиям.

В отличие от других бесплотных духов, баньши редко проявляется в виде полупрозрачного силуэта: чаще она выглядит как вполне телесная человеческая фигура или невидима вовсе (либо, изредка выглядит как клочок дыма). В телесном обличье она обычно похожа на старуху с оскаленными зубами (но не клыками, а огромными резцами, наподобие бобровых) или прекрасную деву с бледно-голубоватой кожей. Если же вглядеться в нее пристально, станет видно, что она все же пропускает свет и не отбрасывает тени.

Что интересно, заклятие истинного зрения обнаруживает ее весьма странную внешность: человекоподобная фигура увенчана звериной головой все с теми же гигантскими резцами, иногда - длинными ушами. Это дало нескольким ученым основание утверждать, будто бы баньши есть привидение умершего друида.

Утверждения, что якобы стон баньши убивает всякого, кто его слышит - несомненная чушь. Во-первых, он всегда предназначен конкретному человеку; во-вторых, он не убивает, хотя и служит зачастую причиной смерти. Он как бы предсказывает смерть: тот, кому он был адресован, вскоре становится жертвой несчастного случая или гибнет в бою, если зловещее воздействие не будет с него вскорости снято. А снять его может лишь праведнейший священник в ранге епископа.

Будучи вынуждена сражаться, баньши обычно становится невидимой и улетает, и лишь в безвыходном положении или под чьей-то властью поражает противника леденящим прикосновением (которое также накладывает на жертву проклятие). Подчинить себе баньши невероятно трудно - как утверждают, труднее даже, чем мертвого рыцаря; однако среди адептов силы Ночи подвластная баньши - желаннейшая цель, поскольку способна лишить противника сопротивления их чарам. Баньши, как всякое бесплотное существо, неуязвима для обычного оружия, но случалось, ее убивали, обнаруживая на месте гибели призрака небольшую лужицу светящейся субстанции. Неизвестно, уничтожается она при этом или впоследствии возникает вновь: как я уже говорил, баньши редко узнают в лицо.

Баньши почти никогда не появляется при солнечном свете, но в принципе они на это способны. Если солнце скрыто тучами или туманом, или даже просто близко к закату, баньши вполне может выйти из эфирного мира, где она обычно коротает день.

Достопочтенный Олдегрот утверждает, что баньши и бааван ши - одно и то же существо, но он наверняка ошибается, хотя, вполне вероятно,  делает это вслед за кельтскими друидами, назвавшими два разных существа одинаково. Дело в том, что бааван ши - вообще не нежить, и обладает совсем другими способностями, о чем я непременно расскажу в соответствующей главе.

Встречаются баньши в основном в Британии, Франции, Ирландии и Скандинавии, хотя есть сообщения о них и из Паннонии.

 

 

Размер

средний

Хиты

8к12 (52)

Инициатива

+4 (ЛВК)

Скорость

40ф (полет)

Защита

20 (+4 ЛВК, +6 натур.)

Атака

прикосновение +8

Урон

3к4 + проклятие

Место/досягаемость

5*5, 5

Особые атаки

стон

Особые свойства

нежить, бесплотная, невидимость

Спасброски

+12, +6, +6

Характеристики

Сил -, Лвк 18, Вын -, Инт 12, Мдр 13, Оба 14

Умения

нет

Навыки

нет

Мировоззрение

нейтрально-злое или хаотически-злое

Опасность

8

Рост уровня

нет

Проклятие: прикосновение баньши, помимо урона, при проваленном спасброске (Воля 14) накладывает на жертву эффект проклятия, дающего нечестивый штраф к атакам и спасброскам -2. Штраф этот накапливается. Для снятия его необходимо заклинание снятия проклятия.

Стон: если жертва не кинула спасбросок (Воля 20), на ней остается специфическое проклятие: первый же спасбросок от эффекта, который в случае неудачи броска убьет жертву, обратит в камень или иным способом перманентно сделает недееспособным (так, что для восстановления понадобится эффект 6-го круга или выше), будет жертвой автоматически провален. Для снятия проклятия необходимо одноименное заклинание от священника 12-го уровня и выше, сопряженное с особой очистительной миссией или паломничеством. Баньши может исторгать стон не более 3 раз за день, с интервалом не менее 3 раундов.

Невидимость: принимается баньши по желанию в любое время.

 

Призрак

Призрак - бесплотное существо, создаваемое некромантами в качестве личной охраны, убийцы и так далее. Его может породить лишь высокая магия, причем не из всякого мертвого тела, а только из павшего опытного бойца. Сами по себе призраки не возникают, но при гибели хозяина не исчезают немедленно, а распадаются лишь по прошествии нескольких дней. Повстречать их можно везде, где может встретиться некромант, то есть где угодно.

Хозяин нежити этого рода при ее порождении создает небольшой сосуд, наподобие филактерии, где хранит "эссенцию призрака". Разрушение этого сосуда развеивает призрак. Необычно другое: передав сосуд другому владельцу (для этого нужно некое магическое действие), хозяин тем самым передает власть над призраком (и теперь существование духа зависит уже от жизни нового владельца). Этот ритуал возможно выполнить даже без согласия хозяина, если завладеть сосудом.

Призраки всегда и неизменно злобны, и, даже если их не направляет воля хозяина, при первой возможности постараются атаковать любое разумное живое существо. Однако они не лишены разума и способны на хитрости.

Как и многие виды нежити, призраки своим прикосновением исторгают из жертвы жизненную силу, причем их атака - одна из сильнейших этого рода, не уступает даже когтям вампира. Простому крестьянину, солдату, горожанину нечего и надеяться пережить такую атаку, но бывалые воины или волшебники, случалось, оставались в живых и после трех-четырех ударов. К счастью, уничтожить призрака много проще, даже несмотря на огромную скорость, которую он способен развить в полете.

Одна из самых жутких черт призрака - способность порождать себе подобных. Всякий, убитый призраком, через считанные секунды сам станет таковым. Правда, порожденный призрак слабее породителя и через несколько дней или недель распадается сам. Однако оживление и воскрешение его после этого уже невозможно.

Бдительный путник не станет жертвой внезапной атаки призрака, поскольку его предупредит конь, пес, приживал и любое другое животное: они заранее чувствуют приближение этих тварей и по их неестественному ужасу можно узнать об опасности заранее.

Для истребления призраков годятся все те меры, что обычно предпринимаются против бесплотных существ - заговоренное оружие, заклинания, святая вода. Следует помнить, что даже наговорная сталь или огненный шар могут не поразить бестелесный дух, и лишь святые силы да еще силовые эффекты наподобие волшебной стрелы действуют надежно.

На дневном свету призраки не появляются никогда, а если все же появляются, то совершенно бессильны. Увы, волшебным способом достичь того же эффекта не получается.

 

Размер

средний

Хиты

7к12 (48)

Инициатива

+7 

Скорость

40ф, полет 80ф. (высш.)

Защита

15 (+3 ЛВК, +2 отклон.)

Атака

прикосновение +6

Урон

1к8 + истощение жизни

Место/досягаемость

5*5, 5

Особые атаки

истощение жизни, порождение призрака

Особые свойства

нежить, бесплотный, +2 устойчивость к изгнанию, беспомощен на солнечном свету, видит в темноте на 60 футов, аура противоестественности, филактерия

Спасброски

+2, +5, +7

Характеристики

Сил -, Лвк 16, Вын -, Инт 14, Мдр 14, Оба 15

Умения

Маскировка +13, Запугивание +ё1, Знание (теология) +12, Слух +14, Поиск +12, Внимательность +14, Выживание +2 (+4 при чтении следов)

Навыки

Бдительность, Бой вслепую, Улучшенная инициатива

Мировоззрение

принципиально-злое

Опасность

7

Рост уровня

нет

 

Истощение жизни: атака призрака накладывает на жертву 2 отрицательных уровня (Стойкость Сл 15 для снятия), и за каждый наложенный негативный уровень призрак получает +5 хитов.

Порождение призрака: любое разумное человекоподобное существо (включая искаженных), убитое призраком, становится низшим призраком через 1к4 раунда. Низший призрак отличается тем, что у него только 5 КХ (30 хитов), атака +6, а истощение жизни ставит лишь 1 отрицательный уровень. Низший призрак новых не порождает. Низший призрак распадается через 2к4 дня после создания. Оживить ставшее призраком существо можно лишь истинным воскрешением, сотворением чуда или желанием, и то только после уничтожения призрака.

Беспомощен на солнечном свету: под лучами Солнца (заклинания дневной свет недостаточно) призрак способен лишь двигаться, причем осуществляет не более 1 действия движения в раунд.

Аура противоестественности: призрака чуют любые животные на расстоянии 90 футов. Они постараются не приближаться и будут в панике, если их заставить сделать это.

Филактерия: призрак подчиняется тому, кто владеет сосудом с его жизненной эссенцией. Сосуд можно передать посредством простейшего заклинания - печать чародея. Если владелец сосуда погибнет,  призрак развеется через 1к4 дня, а если сосуд будет уничтожен - немедленно.

 

Тень

Низший тип бесплотных духов - тень. Для бестелесной нежити их можно считать почти что "безопасными": прикосновения тени, в отличие от призрака или сумрака, не истощают жизненную силу, а всего лишь ослабляют, и, если пораженный такой атакой пережил встречу с тенью, через некоторое время он наверняка выздоровеет. Впрочем, недооценивать их не стоит: ослабление в конце концов причиняет не паралич, как обычно, а смерть и возрождение в виде тени, и потому-то для магов эти твари весьма опасны. Иного вреда тени не наносят вообще.

Выглидит тень как обычная тень - темный силуэт и ничего более. Ни глаз, ни других видимых элементов. Потому заметить ее очень непросто, если не пользоваться магическим обнаружением. Кроме того, тень наделена стремлением к самосохранению и некоторой хитростью; в результате стая теней - весьма опасный охотник. чье приближение порой замечается слишком поздно.

Эти порождения мрака создаются силой магии, как и призраки, но их значительно чаще можно встретить без хозяина. Дело в том, что если низший призрак, порожденный высшим, через некоторое время сам по себе распадается, то атака тени создает полноценную тень; кроме того, у теней нет филактерий, и они вполне способны существовать независимо. Наконец, тени успешно переносят дневной свет, хотя и предпочитают не пребывать под прямыми солнечными лучами.

В результате кое-где тени расплодились целыми полчищами, подобно упырям. Многим памятен казус Гийома де Брекура, прецептора гавриилитов, который обвинялся в злонамеренном неуничтожении популяции теней в Туманной Долине - он использовал их для обучения молодых рыцарей приемам боя с бесплотными существами и потому не спешил ликвидировать угрозу; а между тем количество теней в долине достигало трех сотен.

Подобно умертвиям и вампирам, тени могут со временем становиться сильнее, но дело это долгое. Я слышал сообщения об особо живучих тенях, но обычно они остаются в пределах своих обычных способностей.

Услышав о банде теней (простой народ порой называет их невидимыми духами), надлежит как можно скорее снарядить отряд для их уничтожения, но не брать туда физически слабых людей - им угрожает слишком серьезная опасность.

Упокоить тень несложно - достаточно развеять ее оружием или магией (хотя бесплотность представляет определенные трудности).

 

Размер

средний

Хиты

3к12 (19)

Инициатива

+2 

Скорость

полет 40ф

Защита

12 (+2 ЛВК, +1 отклон.)

Атака

прикосновение +1

Урон

1к6 Силы

Место/досягаемость

5*5, 5

Особые атаки

повреждение Силы, порождение тени

Особые свойства

нежить, бесплотный, +2 устойчивость к изгнанию, темновидение

Спасброски

+1, +3, +4

Характеристики

Сил -, Лвк 14, Вын -, Инт 6, Мдр 12, Оба 13

Умения

Маскировка +8, Слух +7, Поиск +4, Внимательность +7

Навыки

Бдительность, Уклонение

Мировоззрение

хаотически-злое

Опасность

3

Рост уровня

4-9КХ

 

Повреждение Силы: это нормальный урон Силы, но сведение Силы в 0 таким способом убивает.

Порождение тени: любое разумное человекоподобное существо (включая искаженных), чья Сила сведена тенью в 0, становится тенью через 1к4 раундов. Оживить ставшее тенью существо можно лишь истинным воскрешением, сотворением чуда или желанием, и то только после уничтожения тени.

 

Сумрак

Высший сумрак - это существо, жизненная сила которого поглощена некоим предметом. В мире немало проклятых артефактов, что дают хозяину невероятное могущество, но постепенно выпивают его жизнь; владельцы таких "сокровищ" заканчивают свой жизненный путь, становясь сумраками. Ну, а сумраки низшие - это их жертвы, чья жизненная сила выпита другим сумраком; в отличие от порождений призраков, эти сумраки не развеиваются со временем, если их не уничтожить. Лишь высший сумрак способен командовать своими порождениями.

Сумрак - порождение ночи, на солнечном свету (настоящем, но не вызванном волшебством) он бессилен, и днем под открытым небом вы его можете повстречать только в густой туман, сильнейший снегопад или ливень.

Сумраками редко кто-то (кроме высшего сумрака, конечно) управляет; хотя темные жрецы способны временно подчинять их себе, а чародеи - порабощать заклинаниями, все эти способы недолговечны. Лишь жрицы народа трау, как говорят, знают способ полностью подчинить себе сумрака. Никакого "сосуда с жизненной силой" у сумрака нет, а тело человека, ставшего сумраком, остается внешне нетронутым.

Во всем остальном сумраки очень похожи на призраков, однако, как заявляет Этельберт из Кентербери, природа их леденящего прикосновения - иная, нежели у призрака и умертвия. Бывалый ветеран и зеленый новобранец почти что равны перед этой атакой, и спастись от нее крайне сложно.

 

 

Сумрак

Высший сумрак

Размер

средний

большой

Хиты

5к12 (32)
16к12 (104)

Инициатива

+7

+13

Скорость

60ф

Защита

15 (+3 ЛВК, +2 уклон.)

25 (-1 размер, +9 ЛВК, +7 уклон.)

Атака

прикосновение +5

прикосновение +16

Урон

1к4 хитов + 1к6 пункта Выносливости

2к6 хитов + 2к4 пункта Выносливости

Место/досягаемость

5*5, 5

10*10, 10

Особые атаки

исторжение Выносливости

исторжение Выносливости

Особые свойства

нежить, темновидение, беспомощен на солнечном свету, аура противоестественности, +2 устойчивость к изгнанию

нежить, темновидение, беспомощен на солнечном свету, аура противоестественности, создание сумраков

Спасброски

+1, +4, +6

+5, +14, +14

Характеристики

Сил -, Лвк 16, Вын -, Инт 14, Мдр 14, Оба 15

Сил -, Лвк 28, Вын -, Инт 17, Мдр 18, Оба 24

Умения

Маскировка +11, Переговоры +6, Угроза +10, Слух +12, Поиск +10, Проницательность +8, Внимательность +12, Выживание +2 (+4 при движении по следу)

Маскировка +24, Переговоры +9, Угроза +26, Слух +25, Поиск +22, Проницательность +23, Внимательность +25, Выживание +4 (+6 при движении по следу), Знание религии +22.

Навыки

Бдительность, Бой вслепую, Боевые рефлексы, Улучшенная инициатива

Бдительность, Бой вслепую, Боевые рефлексы, Улучшенная инициатива, Увертливость, Улучшенная природная атака, Подвижность, Атака на ходу

Мировоззрение

всегда принципиально-злое

Опасность

5

11

Рост уровня

нет

 

 

Истощение Выносливости: атака сумрака снимает у жертвы 1к6 (высший сумрак - 2к4) пункта Выносливости. Спасбросок Стойкости Сл 25 (основан на Обаянии). Успешное истощение добавляет сумраку 5 временных хитов.

Порождение сумрака: любое разумное человекоподобное существо (включая искаженных), убитое высшим сумраком, становится нсумраком через 1к4 раунда. Оживить ставшее сумраком существо можно лишь истинным воскрешением, сотворением чуда или желанием, и то только после уничтожения сумрака.

Беспомощен на солнечном свету: под лучами Солнца (заклинания дневной свет недостаточно) сумрак способен лишь двигаться, причем осуществляет не более 1 действия движения в раунд.

Аура противоестественности: сумрака чуют любые животные на расстоянии 90 футов. Они постараются не приближаться и будут в панике, если их заставить сделать это.

 

 

Умертвие

Умертвие - весьма опасная тварь, хотя и создается без помощи магии, как упырь. Умертвиями становятся те, кто умер без покаяния, а при жизни совершил чрезвычайные злодеяния (и непременно убивал собственными руками), а душа была чернее ночи. Это происходит, разумеется, не всегда, и предсказать, кто станет после смерти умертвием, насколько мне известно, не способен ни один чародей или священнослужитель.

Умертвие может появиться даже в том случае, если оно похоронено по всем правилам на освященной земле - и в этом случае святость места может быть нарушена! Так, известно, что некогда Робер Дюшен, тулузский палач, был похоронен у сельской церковки Сен-Луи: через месяц палач восстал из мертвых и долго наводил ужас на села и города. Рыцарь де Берни сразил нечистую тварь, а епископ уничтожил останки, однако ни тот, ни другой не догадались дознаться, где был похоронен палач - а впоследствии кладбище Сен-Луи стало известно как проклятое место, и многие похороненные там позже палача стали нежитью, хотя виновны в том отнюдь не были.

Выглядит умертвие как труп, скелет которого покрыт кожей и остатками плоти. Глаза его горят тусклым оранжевым огнем. Отчасти оно напоминает мертвого рыцаря, но оно никогда не ездит верхом, а тело его источает запах тлена.

Умертвие вооружено - так же, как при жизни, и нередко облачено в доспехи - если носило их раньше. Связь умертвия с оружием велика: если оно как-либо его лишится, оружие вернется к нему (даже будучи уничтожено) через день, а если сразить и упокоить умертвие - оружие распадется (хотя чародеи порой способны его сохранить). Обезоруженное умертвие может сражаться и когтями.

Несмотря на то, что умертвие в бою обычно не касается противника, удар его клинка исторгает из жертвы жизненную силу, подобно прикосновению призрака (хоть и слабее). Убитые им через неделю или около того могут стать скелетами под его властью (а порой даже и скелетами-воителями, если умертвие убило опытного воина).

У умертвия, как правило, есть склеп или гробница, где оно отдыхает днем. Это необязательно то место, где его захоронили - оно способно забрать себе чужую гробницу. Однако умертвие, в отличие от сумрака или вампира, вполне способно появиться на солнечном свету. Особенно опасны умертвия-"скитальцы", лишенные гробниц - такие порой появляются средь бела дня и весьма устойчивы к молитвам святых отцов.

Умертвие сохраняет лишь малую часть исходной личности. Оно редко помнит собственное имя, тем паче - что-либо еще. Порой оно может помнить врага, которому пытается отомстить, или что-либо еще подобное. Так, например, вышеупомянутый Палач Дюшен после смерти искал тех, кого оправдал суд графа, и предавал казни. Боевое умение сохраняется редко, исключая особый талант в обращении с избранным видом оружия.

Рано или поздно умертвие обосновывается в своей гробнице, время от времени выходя на охоту за неосторожными путниками. Постепенно периоды его активности становятся все реже и все короче, и со временем умертвие надолго засыпает; однако буде его сон потревожат гробокопатели или кто-то еще, оно вновь пробудится и станет активным, как раньше.

Упокоить умертвие очень трудно. Для этого нужен экзорцизм большой силы над мертвым телом, и то успех не обеспечен, если только тварь не была сражена мечом праведного рыцаря. Как говорят, спасает также прощение, полученное посмертно от жертвы умертвия. Не будучи подлинно упокоено, умертвие возникает вновь по прошествии нескольких дней.

 

 

Размер

средний

Хиты

5к12 (33)

Инициатива

+1 

Скорость

30ф

Защита

15 (+1 ЛВК, +4 природная) + доспехи

Атака

оружие или когти +5

Урон

по оружию + истощение жизни (либо когтями 1к4 + истощение жизни)

Место/досягаемость

5*5, 5

Особые атаки

истощение жизни, порождение скелета

Особые свойства

нежить, темновидение

Спасброски

+1, +2, +5

Характеристики

Сил 12, Лвк 12, Вын -, Инт 11, Мдр 12, Оба 15

Умения

Маскировка +8, Слух +7, Бесшумность +16, Внимательность +7

Навыки

Бдительность, Бой вслепую, по оружию (см.ниже)

Мировоззрение

принципиально-злое

Опасность

4

Рост уровня

6-13 КХ

 

Истощение жизни: атака умертвия накладывает на жертву отрицательный уровень (Стойкость Сл 14 для снятия), и за каждый наложенный негативный уровень умертвие получает +5 хитов.

Порождение призрака: любое разумное человекоподобное существо (включая искаженных), убитое умертвием, становится ходячим скелетом через 1к4 дня, если не сделает спасбросок Воли против КТ 14. Если у него было больше 4-го уровня - оно становится скелетом-воителем.

Оружие: умертвие обладает навыком владения тем оружием, которое у него есть, а также особыми навыками для этого оружия (Любимое оружие, Улучшенное критическое попадание и т.п.), если при жизни такие навыки у него были.

 

Гекува

Гекуву, или падшего, легко спутать с умертвием - внешне и поведением эти существа очень похожи. Гекува возникает при сходных обстоятельствах, но им становится лишь нарушивший свои обеты священник или падший рыцарь.

Отличить гекуву возможно по искаженному или перевернутому священному символу на шее чудовища. Этот символ источает сильнейшую ауру зла и магии Ночи, что заметно любому, умеющему видеть или чувствовать такие ауры.

Гекува обладает всеми способностями умертвия, но, кроме того, обладает магией Ночи, и нечистая сила защищает его от любого оружия, кроме серебра. Кроме того, гекувы распространяют порчу, подобную лихорадке.

Гекува всегда охотится на последователей своей исходной веры, чуя их примерно за милю, а священнослужителей - и более того. И пока на расстоянии нескольких миль от его гробницы есть хотя бы один представитель этой веры, гекува не впадет в спячку долее, чем на один день.

Уничтожить гекуву еще труднее, нежели умертвие. Мало произнести экзорцизм - надо еще и отдельно уничтожить оскверненный священный символ. Лишь самые могущественные из священников способны сделать это прямо на месте - обычно же нужно проводить соответствующие обряды в церкви, причем в той, в которой служил или молился гекува до своего падения - иначе обряд может не удаться.

К счастью, гекувы встречаются очень редко. Я слышал всего о трех достоверных случаях за последние полсотни лет.

 

Размер

средний

Хиты

5к12 (33)

Инициатива

-1 

Скорость

30ф

Защита

13 и более  (-1 ЛВК, +4 природная, доспехи, щит)

Атака

оружие или когти +5

Урон

по оружию + истощение жизни (либо когтями 1к4 + истощение жизни)

Место/досягаемость

5*5, 5

Особые атаки

как у умертвия, а также порча, заклинания

Особые свойства

нежить, темновидение, заклинания, ПУ 15/серебро, управление нежитью

Спасброски

+5, +3, +9

Характеристики

Сил 15, Лвк 9, Вын -, Инт 7, Мдр 19, Оба 14

Умения

Концентрация +8, Знание (религия) +4, Определение заклинаний +4

Навыки

Рефлексы

Мировоззрение

любое злое

Опасность

7

Рост уровня

6-16 КХ

 

Заклинания: гекува обладает доступом к заклинаниям жреца-демонопоклонника с уровнем, равным хитовой кости существа.

Порча: прикосновение гекувы или его оружия заставляет жертву сделать спасбросок Стойкости (против Сл 14), или она подхватывает болезнь - порчу. Инкубационный период - 1 день, урон - 1к2 Силы и Выносливости.  Это в дополнение к эффекту истощения жизни.

 

Хранитель гробниц

Хранитель, или страж, гробниц - существо, порожденное древним языческим обрядом, дабы служить посмертной охраной вождю или герою. Около ста лет назад чернокнижник Герман Крайдер разработал способ чародейского сотворения хранителя гробниц, и с тех пор их создавали для обороны сокровищницы и тому подобных целей. В качестве персональной охраны такие существа не используются: дело в том, что их следует лишать активности, прежде чем приближаться. Они не знают разницы между чужаком и хозяином, и от нападения на создавшего мага их удерживает только парализующее их командное слово.

Исходно хранителем гробницы мог стать лишь доброволец, пожелавший служить вождю после смерти. Увы, как выяснилось, магическое принуждение высокого круга - гейс - способен достичь той же цели.

Внешне хранитель гробниц напоминает умертвие: такое же тело с остатками плоти на костях, такой же оранжевый свет в глазах. Однако внимательный взгляд легко находит отличие: кисти рук стража и его оружие (если оно есть) слабо светятся красноватым огнем. Чаще всего страж гробниц не вооружен.

Страж атакует всякое живое существо, которое приблизится к охраняемой территории на расстояние нескольких ярдов. Бегущих он не преследует дальше этой зоны, если те не пытаются напасть дальнобойным оружием или магией. Оказавшись перед лицом группы вторгающихся, он пытается выбрать сильнейшего из противников (насколько это возможно для его слабого разума). Ключевое слово (создающееся вместе со стражем) парализует его на несколько минут.

Атака стража весьма необычна для нежити. Он не владеет способностью исторгать жизненную силу: его основное оружие - так называемое "карающее пламя". Касание стража (или его оружия) способно воспламенить плоть человека (а также, если верить слухам, и другие материи - вплоть до камня и металла!) багрово-красным огнем, который не потушить обычными средствами. Даже полное погружение несчастного в воду не спасает в полной мере, а лишь замедляет агонию.

 

Вампир1

Заклинаю благосклонных читателей ни в коем случае не относиться к вампирам с тем пренебрежением, которое принято испытывать к обычной нежити, хоть и опасной, но лишённой (или почти лишённой) разума и весьма предсказуемой.

Вампир полностью сохраняет свободу воли и ясность мысли (кроме тех моментов, когда разум затуманивает острая жажда крови). Вся его накопленная до смерти память и весь опыт остаются при нем. Он вполне может сойти за человека или легко замаскироваться под такового; он умеет делать все то же, что умел при жизни, и еще очень многое. Что именно, впрочем, - зависит от разновидности вампира, коих известно великое множество.

В любом случае, он питается не плотью, тем паче - мертвой, а только и исключительно живой кровью. В крайнем случае - кровью свежеубитой жертвы, но намного предпочтительнее, чтобы та была жива и лишь усыплена либо загипнотизирована. Крайне желательно пить ее из горла - другие кровотоки намного хуже.

Внешне вампира можно было бы отличать по длинным иглообразным клыкам, по красным глазам и сероватой коже... если бы не тот факт, что он с легкостью маскирует своими чарами все эти характерные черты. А по некоторым версиям, клыки у вампира и вовсе втяжные - как кошачьи когти.

Вампир может возникнуть одним из трех способов.

  • Из человека (эльфа, гнома...), которого вампир "опробовал", но не высосал до конца - с сознательной целью сделать "вампира-птенца" (северяне предпочитают слово "фралль" - раб, и они ближе к истине). Такой птенчик полностью подчинен инициировавшему его "отцу", "господину" или "мастеру" - вампиры любят разнообразные титулы.

  • В силу проклятия - из человека, совершившего множество злодейяний в угоду сильной страсти. Как правило, страсти любовной...

  • При помощи заклятия или магического "желания", суть которого - стремление жить вечно. Некоторые чародеи придерживаются мнения, будто таким способом можно стать личом; но это заведомо неверно. Если существо полно всепоглощающей жажды жить, то есть пользоваться своим телом так же, как при жизни - оно, безусловно, сделается именно вампиром, ведь лич - всего лишь дух, заключенный в мертвой оболочке. Кстати, если стремление жить любой ценой достаточно сильно, то оно само может приобрести магический смысл.

Вампир - существо глубоко волшебное. Сила Ночи поддерживает его дух и тело, может он управлять и Силой Разума. Причем чем дольше он живет на свете - тем магические спосообности сильнее, потому что они усиливается выпитой кровью.

Физическая сила, скорость и ловкость его намного выше, чем были при жизни, и постоянно растут; бывалый кровосос запросто способен вырвать из земли небольшое дерево или обогнать птицу.

Обаяние вампира - отчасти магия, отчасти навык, необходимый в жизни. Очень часто ему приходится использовать силу убеждения; неумеющие уговаривать долго не живут.

Постепенно он приобретает неуязвимость к большинству видов оружия - сохраняя, однако ж, восприимчивость к серебру и осине. Серебро может не убить его, но уж точно сильно обожжет.

Святых имен он боится только в том случае, если их произносят крайне благочестивые уста; сам по себе крест его не слишком пугает, хотя вампир и предпочитает его не касаться. Святая вода наносит ему вред, но тоже не особенно большой.

И даже если вы исхитрились его убить - толку с этого немного. Через некоторое время он снова возродится в своем гробу; и только если уничтожить его и там, пронзив сердце осиновым колом или раскрыв гроб под лучами солнца, вампиру действительно настанет конец... Юных вампиров можно убить, просто обезглавив, но они достаточно быстро избавляются от этой, с позволения сказать, ахиллесовой пяты.

По желанию вампир способен превратиться в летучую мышь, а если он уже достаточно долго пьет кровушку - то и в облачко тумана. В этом последнем состоянии его вообще мало чем можно пронять. Некоторые представители вампирского рода освоили также превращение в пса или волка, а на севере - в ворона.

Голосом вампир очаровывает, а со временем обучается и полностью подчинять, гипнотизировать. Это позволяет ему без большого труда получать живую кровь. Охоту облегчает умение передвигаться бесшумно, а отступление - способность делаться невидимым (правда, только в человечьем облике) и не оставлять следов. К счастью, невидимость доступна только самым могучим вампирам.

Наконец, вампир способен управлять нашими чувствами, изменяя свое обличье (при желании он легко сойдет за человека), насылая темноту или создавая призрачные звуки - скажем, зовущей на помощь девушки.


Но магия, дающая ему все эти преимущества, действует не бесплатно. И многие действия, вполне доступные смертному, для него закрыты.

Например, мало кто знает, что вампир не может войти в дом без приглашения кого-то из находящихся в нем. Правда, для этого нужно, чтобы непосредственный хозяин дома в нем постоянно проживал, то есть караван-сарай или охотничья хижина от вампира не спасут. Впрочем, приглашение необязательно должно исходить именно от хозяина; годится и домочадец, и гость, и слуга.

Домом считается любое долговременное обиталище: переносной шатер кочевника, пещера отшельника и даже... гроб, если в нем присутствует его хозяин. Кое-кто рекомендует скрываться от вампира именно в гробу или склепе. Неприятно, конечно, но жить-то хочется?

Причем он не только войти не вправе - он даже не может загипнотизировать тех, кто внутри. Правда, может обмануть иллюзией.

А вот если он в этом доме бывал при жизни - тогда он от вампира не защита. Потому-то многие кровососы делали первыми жертвами собственных домочадцев, а то и детей...

Также вампир не в состоянии пересекать текучую воду - даже в полете. Может хватить хорошего моста, но не лодки или корабля.

Самая известная и практически непреодолимая слабость вампира - это уязвимость к солнечному свету. Он испепеляет вампира на месте. Лишь редчайшие экземпляры нашли волшебное "противоядие", и то оно, как правило, не снимает уязвимость, а просто дает шанс возродиться в гробу.

Гроб для вампира - такая же необходимость, как сосуд жизни для лича. Это - место, где он лечится, возрождается в случае гибели и отдыхает.

А отдых ему нужен, и время от времени вампир обязан спать значительно дольше суток. Авторитеты расходятся во мнении, как часто, насколько долго и с какой целью он это делает.

И, конечно же, вампир нуждается в крови. Если он пьет ее редко, то постепенно теряет разум (и становится безумным хищником), если же выхлестает слишком много зараз - рискует опьянением или сильной сонливостью.


Существуют разные точки зрения по поводу того, какие субстанции опасны для вампира и в какой мере. Чеснок, похоже, ему просто неприятен или, быть может, вызывает что-то вроде аллергии. Но он заведомо сильно портит вкус крови, так что, питаясь из натертой чесноком шеи, вампир не получит ни малейшего удовольствия.

Cмертельность осины сомнению не подлежит - но только в случае, если втыкать ее в тело вампира, желательно - лежащее в его родном гробу. Можно ли победить его, используя осиновый кол на манер копья - тут есть разные мнения.

О серебре и святой воде мы уже говорили.

Встречается идея, будто вампира каким-то образом можно отгонять при помощи зеркала; но ничего конкретного на этот счет не известно, если не считать того факта, что вампир в зеркале не отражается. Но едва ли это само по себе в силах ему серьезно повредить (хотя и способствует обнаружению).

Известно великое множество амулетов, призванных защитить от укуса, и оружия, заговоренного специально против вампиров. Однако в большинстве историй их роль сводится к тому, чтобы... в решительный момент не сработать. Так что есть все основания подозревать, что эти амулеты и чародейские клинки - одно сплошное шарлатанство.

 

Стрыга

Стрыга, она же стригой или морой, чаще всего встречается на исконной вотчине вампиров - в Трансильвании, но видали ее и в более широком регионе - от Рейна до Польши и западных границ Руси.

Стрыга имеет общие черты и с вампиром, и с упырем. Она питается кровью и днем спит в гробу, как вампир, но повадки у нее ближе к упырьим. И вообще это существо убогое и несчастное.

У стрыги есть две базовых формы. Более знаменита она в виде летающей головы с крыльями или, реже, крупной птицы, у которой голова составляет больше половины тела; именно в этом обличье она, бесшумно летая по ночам, пьет людскую кровушку.

Во второй форме она похожа на оборванную нищенку или старую ведьму. Пока стрыга молода, она рискует показываться в таком виде днем; но, попивши крови несколько лет, вынуждена по примеру "старших братьев"-вампиров отдыхать в саркофаге.

Некоторые авторитеты утверждают, будто бы молодая стрыга вполне привлекательна и способна пить кровь в человечьем облике, соблазняя жертв на манер вампира. Отличить ее можно по рыжим волосам и голубым глазам. К сожалению, отличить стрыгу от обычной девушки с такой внешностью непросто, если не прибегать к вскрытию. У настоящей стрыги - два сердца!

Старые и опытные кровопийцы осваивают превращение в волка. Казалось бы - зачем? Ответ прост: в этом виде они командуют волчьими стаями и даже вервольфами.

Сражается стрыга, буде доведется, голыми руками (из которых выпускает преизрядные когти). Мало не кажется: силушка у нее нешуточная.

Большую часть жизни (по крайней мере - ночной) стрыга подвластна жгучему голоду, который и удовлетворяет в меру своих сил. На активную социальную жизнь времени не остается; больше половины своего существования стрыга подобна бездумному и бессмысленному упырю.

Появляется она, как и упырь, непроизвольно - в результате осквернения могилы. Да, даже самая молодая и относительно симпатичная стрыга уже довольно давно мертва.

Мужчин-стрыг не бывает.


До переселения на Карпаты стрыги обитали преимущественно в Италии и Далмации; древние римляне именовали их "стрикс", то есть "сова". Они предпочитали нападать группами, поскольку в кровопьющей форме были мельче, и крови одного человека хватало на трех-четырех.

 

Брукса

Это слово на кельтиберском наречии, которое был в ходу у обитателей Пиренейского полуострова, живших там ещё до римского завоевания, означало что-то вроде "ведьма".

В сущности, это значение слова и сейчас остается основным. Однако многие полагают, что, если брукса достаточно долго готовит и пьет свои зелья и эликсиры, то после смерти ей уготована нежизнь на вампирский манер.

Существенное отличие бруксы от классического вампира - в том, что она никогда не обращает свой гнев и голод на семью и на свою деревню; более того, она выступает своего рода "демоном-хранителем" родного поселения, оберегая от врагов и разбойников. Правда, порой при этом навлекает на нее дополнительные неприятности; например, разве не выгадает - с точки зрения порченого разума бруксы - деревня, коль скоро едущий в нее сборщик налогов случайно скончается в пути? А что потом решат власти - это ей невдомек.

Однако мудрый властитель остережётся карать деревню, где завелась брукса. Если вдруг поселение, где она родилась, придет в запустение - брукса впадет в ярость, достойную берсерка, что при ее возможностях обойдется окрестностям недешево.

 

Зомби2

Путешественники, которым довелось побывать в далеких джунглях Офира и вернуться оттуда живыми, рассказывают о странных фокусах тамошних жрецов и колдунов. Впрочем, достоверно о том мне ничего не ведомо, кроме того, что именно из этих рассказов и происходит само слово "зомби".

Зомби - есть живой мертвец, иначе - восставший труп. В наших краях зомби чаще всего возникают в результате проклятия; чернокнижники если и подымают мертвецов, то исключительно с целью побеседовать, а особо жестокая смерть или гибель в результате предательства порождают либо призрака, либо ревенанта. Ни тот, ни другой никому и ничему не подчиняются.

Как правило, проклятые могут освободиться, очистив себя от прижизненной скверны, - но не собственной волей, которой нет, а с чьей-то помощью. Кто-то должен позвать их на подмогу, как Арагорн, или, искупая собственный грех, дать им шанс искупить свой.

Однако некоторые некроманты всё-таки привлекают себе на службу целые полчища зомби, полагая их не худшими бойцами, чем скелеты. Что и неудивительно - зомби уж точно не восстанут, лояльность их выше всякого разумения, испугаться они не в состоянии, боль им безразлична. А живых врагов своего хозяина они устрашат - всякий ведь боится ходячего трупа. Разве что ума у них не хватает даже на адекватную самозащиту, и пованивает от них... но за все достоинства надо же чем-то платить? Согласитесь, многие мерзавцы были бы не прочь обладать такими слугами.

Сражаясь с зомби, не стоит слишком надеяться на стрелы или колющие клинки: ведь его надо не просто убить, а повалить, а то и разнести на кусочки. Раны у них не болят, значит, если его ткнули мечом, он не отшатнется, а спокойно вцепится вам в горло. И даже копье может не помочь - зомби нипочем насадить себя на древко и добраться все-таки до хозяина оружия. Тут как никогда уместно тяжелое рубящее оружие: топор, алебарда, двуручный меч, секира. Разумеется, изрядная часть магии тоже не поможет - особенно та, что влияет на отсутствующий разум.

Очевидных слабостей у зомби две: отсутствие разума и (встречается не всегда, но часто) замедленная реакция. Нередко от зомби можно просто убежать, и это стоит сделать, потому что сражаться с ними на самом деле бессмысленно: устранять нужно того, кто дергает за ниточки. Иначе он все равно добудет себе новых; а его гибель, как правило, упокоит и зомби. Другое дело - проклятые зомби; но и с ними воевать ни к чему, нужно узнать, что довело их до нежизни такой.

 

 

 

[To be continued...]

 

1. В описании вампиров, стрыг и брукс использованы фрагменты статьи "Вампиры и упыри", напечатанной в журнале «Лучшие компьютерные игры» №2 (63) февраль 2007.

2. В описании зомби использованы фрагменты статьи "Зомби", напечатанной в журнале «Лучшие компьютерные игры» №10 (71) октябрь 2007.